3ds操作界面_課堂2
動畫的專案流程_3ds操作界面
3D 動畫的專案可說是相當複雜的流程,從企劃、腳本、製作模型、設定材質、燈光、攝影機、動畫編輯,到最後的算圖輸出、後製合成與剪輯。製作大型專案時,經常採用團隊分工的方式。模型的細緻度會因為專案的性質而異,例如製作線上遊戲或是虛擬實境的場景與角色,為了提供流暢的互動體驗,經常使用低解析度的模型。而製作特效電影或遊戲的動畫,模型的細緻度就相對較高。
3ds操作界面
1.1 用戶界面 當啟動 3ds max 後,顯示的主界面見圖 1.1 [ 圖 1.1] 初看起來,大量的選單和圖標著實令人不知從何處著手。但隨著我們對界面各個部分的深入討論,將可以通過實際操作逐步熟悉各個命令. 1.1.1 界面的佈局 用戶界面的每個部分都有固定的名稱,在所有標準的
1.1 用戶界面
當啟動3ds max後,顯示的主界面見圖1.1
[圖1.1]
初看起來,大量的選單和圖標著實令人不知從何處著手。但隨著我們對界面各個部分的深入討論,將可以通過實際操作逐步熟悉各個命令.
1.1.1 界面的佈局
用戶界面的每個部分都有固定的名稱,在所有標準的3ds max 教材和參考資料中,這些名稱都是統一的。
視埠(Viewports)
3ds max用戶界面的最大區域被分割成四個相等的矩形區域,稱之為視埠(Viewports)或者視圖(Views)。視埠是主要工作區域,每個視埠的左上角都有一個標籤,啟動3ds max後默認的四個視埠的標籤是Top(頂視埠)、Front(前視埠)、Left(左視埠)和Perspective(透視視埠)。
每個視埠都包含垂直和水平線,這些線組成了3ds max的主柵格。主柵格包含黑色垂直線和黑色水平線,這兩條線在三維空間的中心相交,交點的坐標是X=0、Y=0和Z=0。其餘柵格都為灰色顯示。
Top視埠、Front視埠和Left視埠顯示的場景沒有透視效果,這就意味著在這些視埠中同一方向的柵格線總是平行的,不能相交,參見圖1.1。Perspective視埠類似於人的眼睛和攝像機觀察時看到的效果,視埠中的柵格線是可以相交的。
選單欄(Menu Bar)
用戶界面的最上面是選單欄(參見圖1.1)。選單欄包含許多常見的選單(例如File/Open和File/ Save等)和3ds max獨有的一些選單(例如Rendering / Ram Player和Customize/ Preferences等)。
主工具欄(Main Toolbar)
選單欄下面是主工具欄(參見圖1.1)。主工具欄中包含一些使用頻率較高的工具,例如變換對象的工具、選擇對象的工具和渲染工具等。
命令面板(Command Panels)
用戶界面的右邊是命令面板(見圖1.2左圖),它包含創建對像、處理幾何體和創建動畫需要的所有命令。每個面板都有自己的選項集。例如Create命令面板包含創建各種不同對像(例如標準幾何體、組合對像和粒子系統等)的工具。而Modify命令面板包含修改對象的特殊工具,見圖1.2右圖.
圖1.2
視埠導航控制按鈕(Viewport Navigation Controls)
用戶界面的右下角包含視埠的導航控制按鈕(見圖1.3)。使用這個區域的按鈕可以調整各種縮放選項,控制視埠中的對象顯示。
時間控制按鈕(Time Controls)
視埠導航控制按鈕的左邊是時間控制按鈕(見圖1.4),也稱之為動畫控制按鈕。它們的功能和外形類似於媒體播放機裡的按鈕。單擊按鈕可以用來播放動畫,單擊或按鈕每次前進或者後退一幀。在設置動畫時,按下Auto按鈕,它將變紅,表明處於動畫記錄模式。這意味著在當前幀進行的任何修改操作將被記錄成動畫。在動畫部分還要詳細介紹這些控制按鈕。
圖1.3 圖1.4
狀態欄和提示行(Status bar and Prompt line)
時間控制按鈕的左邊是狀態欄和提示行(見圖1.5)。狀態欄有許多用於幫助用戶創建和處理對象的參數顯示區,在本章還要做詳細解釋
圖1.5
在瞭解了組成3ds max用戶界面的各個部分的名稱後,下面將通過在三維空間中創建並移動對象的實際操作,來幫助大家熟悉3ds max的用戶界面
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