3ds單位與基本物件_課堂2
單位(Units)
2.1.6 單位( Units ) 在 3ds max 中有很多地方都要使用數值進行工作。例如,當建立一個圓柱的時候,需要設置圓柱的半徑( Radius )。那麼 3ds max 中這些數值究竟代表什麼意思呢? 在預設值的情況下, 3ds max 使用稱之為一般單位( Generic Unit )的度量單位制。可
2.1.6 單位(Units)
在3ds max中有很多地方都要使用數值進行工作。例如,當建立一個圓柱的時候,需要設置圓柱的半徑(Radius)。那麼3ds max中這些數值究竟代表什麼意思呢?
在預設值的情況下,3ds max使用稱之為一般單位(Generic Unit)的度量單位制。可以將一般單位設定為代表用戶喜歡的任何距離。例如,每個一般單位可以代表1英吋、1米、5米或者100海裡。
當使用由多個場景組合出來的項目工作的時候,所有項目組成員必須使用一致的單位。
還可以給3ds max顯式地指定測量單位。例如,對某些特定的場景來講,可以指定使用feet/inches度量系統。這樣,如果場景中有一個圓柱,那麼它的Radius將不用很長的小數表示,而是使用英尺/英吋來表示,例如3′6〞。當需要非常準確的模型時(例如建築或者工程建模)該功能非常有用。
在3ds max 6中,進行正確的單位設置顯得更為重要。這是因為新增的高級光照特性使用真實世界的尺寸進行計算,因此要求建立的模型與真實世界的尺寸一致。
下面我們就舉例來說明如何使用3ds max的度量單位制。
1. 啟動3ds max,或者在選單欄選取File / Reset,復位3ds max。
2. 在選單欄選取Customize / Units Setup。出現Units Setup對話框,見圖2.13
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3. 在Units Setup對話框單擊Metric,選擇該單選按鈕。
4. 從Metric下拉式列表中選取Meters,見圖2.14。
5. 單擊OK按鈕關閉Units Setup對話框。
6. 在Create面板中,單擊Sphere按鈕。在頂視埠單擊並拖曳,建立一個任意大小的球。現在Radius的數值後面有一個m,見圖2.15,這個m是米的縮寫
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圖2.14 圖2.15
7. 在選單欄選取Customize / Units Setup。在Units Setup對話框單擊US Standard。
8. 從US Standard的下拉式列表中選取Feet w/Fractional Inches,見圖2.16。
9. 單擊OK按鈕,關閉Units Setup對話框。現在球的半徑以英尺/英吋的方式顯示,見圖2.17
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圖2.16 圖2.17
2.2 建立對像和修改對像
在Create命令面板有7個圖標,它們分別用來建立
Geometry(幾何體)、
Shapes(二維圖形)、
Lights(燈光)、
Cameras(攝像機)、
Helpers(輔助對像)、
Space Warps(空間變形)、
Systems(體系)。
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每個圖標下面都有不同的命令集合。每個選項都有下拉式列表。在預設值的情況下,啟動3ds max後顯示的是Create命令面板中Geometry圖標下的下拉式列表中的Standard Primitives選項。
2.2.1 原始幾何體(Primitives)
在三維世界中,基本的建築塊被稱為原始幾何體(Primitives)。原始幾何體通常是簡單的對象(見圖2.18),它們是建立複雜對象的基礎
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圖2.18
原始幾何體是參數化對象,這意味著可以通過改變參數來改變幾何體的形狀。所有原始幾何體的命令面板中的卷展欄的名字都是一樣的,而且在卷展欄中也有類似的參數。可以在屏幕上交互地建立對象,也可以使用Keyboard卷展欄通過輸入參數來建立對象。當使用交互的方式建立原始幾何體的時候,可以通過觀察Parameters卷展欄中(見圖2.19)的參數數值的變化來瞭解調整時影響的參數.
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有兩種類型的原始幾何體,它們是標準原始幾何體(Standard Primitives)(圖2.18左圖)和擴展原始幾何體(Extended Primitives)(圖2.18右圖)。通常將這兩種幾何體稱之為標準幾何體和擴展幾何體。
要建立原始幾何體,首先要從命令面板(或者Object標籤面板)中選取幾何體的類型,然後在視埠中單擊並拖曳即可。某些對像要求在視埠中進行一次單擊和拖曳操作,而另外一些對像則要求在視埠中進行多次單擊和鼠標移動操作。
在預設值的情況下,所有對象都被建立在主柵格(Home Grid)上。但是可以使用Autogrid功能來改變這個預設值設置。這個對象允許在一個已經存在對象的表面建立新的幾何體。
下面我們就舉例來說明如何建立原始幾何體。
1. 啟動3ds max,到Create命令面板單擊Object Type卷展欄下面的Sphere按鈕。
2. 在頂視埠的右側單擊並拖曳,建立一個佔據視埠一小半空間的球。
3. 單擊Object Type卷展欄下面的Box按鈕。
4. 在頂視埠的左側單擊並拖曳建立盒子的底,然後釋放鼠標鍵,向上移動,待對盒子的高度滿意後單擊鼠標左鍵定位盒子的高度。
這樣,場景中就建立了兩個原始幾何體,見圖2.20。在建立的過程中注意觀察Parameters卷展欄中參數數值的變化。
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圖2.20
5. 單擊Object Type卷展欄下面的Cone按鈕。
6. 在頂視埠單擊並拖曳建立圓錐的底面半徑,然後釋放鼠標鍵,向上移動,待對圓錐的高度滿意後單擊鼠標左鍵設置圓錐的高度。再向下移動鼠標,對圓錐的頂面半徑滿意後單擊鼠標左鍵設置圓錐的頂面半徑。這時的場景見圖2.21。
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圖2.21
7. 單擊Object Type卷展欄下面的Box按鈕。選擇AutoGrid復選框,見圖2.22。
8. 在透視視埠,將鼠標移動到圓柱的側面,然後單擊並拖曳,建立一個盒子。盒子被建立在圓錐的側面,見圖2.23。
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圖2.22 圖2.23
9. 繼續在場景中建立其它幾何體。
在剛剛建立完對象,且在進行任何操作之前,還可以在Create命令面板改變對象的參數。但是,一旦選擇了其它對像或者選取了其它選項後,就必須使用Modify面板來調整對象的參數。
技巧:一個好的習慣是建立對像後立即進入Modify面板。這樣做有兩個好處:一是離開Create面板後不會意外地建立不需要的對象;二是在參數面板做的修改一定起作用。
改變對象的參數
當建立了一個對像後,可以採用如下三種方法中的一種來改變參數的數值:
1. 突出顯示原始數值,然後鍵入一個新的數值覆蓋原始數值,最後按鍵盤上的Enter鍵。
2. 單擊微調器的任何一個小箭頭,小幅度地增加或者減少數值。
3. 單擊並拖曳微調器的任何一個小箭頭,較大幅度地增加或者減少數值。
技巧:調整微調器按鈕的時候按下Ctrl鍵將以較大的增量增加或者減少數值;調整微調器按鈕的時候按下Alt鍵將以較小的增量增加或者減少數值。
對象的名字和顏色
當建立一個對像後,它被指定了一個顏色和惟一的名字。對象的名稱由對像類型外加數字組成。例如,在場景中建立的第一個盒子的名字是Box01,下一個盒子的名字就是Box02。對象的名字顯示在Name and Color 卷展欄中,見圖2.24。在Create面板中,該卷展欄在面板的底部;在Modify面板中,該卷展欄在面板的頂部。
在Create面板中 在Modify面板中
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圖2.24
在預設值的情況下,3ds max隨機地給建立的對象指定顏色。這樣可以使用戶在建立的過程中方便地區分不同的對象。
可以在任何時候改變預設值的對象名字和顏色。
說明:對象的預設值顏色與它的材質不同。指定給對象的預設值顏色是為了在建模過程中區分對象,指定給對象的材質是為了最後渲染的時候得到好的圖像。
單擊Name區域(Box01)右邊的顏色樣本就出現Object Color對話框,見圖2.25。
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可以在這個對話框中選擇預先設置的顏色,也可以在這個對話框中單擊Add Custom Colors按鈕建立定制的顏色。如果不希望讓系統隨機指定顏色,可以關閉Assign Random Colors復選框。
下面就舉例來說明如何改變對象的參數。
改變對象的參數和顏色應用舉例
1. 啟動3ds max,或者在選單欄中選取File / Reset,復位3ds max。
2. 單擊Create面板中Object Type卷展欄下面的Box按鈕。
3. 在透視視埠中建立一個任意大小的盒子。
4. 在Create面板的Parameters卷展欄中將Length改為90,將Width改為80,將Height改為60,這時的透視視埠見圖2.26。
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5. 單擊Create面板中Object Type卷展欄下面的Sphere按鈕。
6. 在頂視埠建立一個與盒子大小近似的球。這時在命令面板中看不到盒子的參數了,顯示的是球的參數。
7. 單擊主工具欄中的
Select object按鈕,然後在頂視圖中單擊盒子以選擇它。
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技巧:必須單擊盒子的輪廓線才能選擇它。
8. 到
Modify命令面板。在靠近命令面板的底部顯示盒子的參數。
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9. 在Parameters卷展欄調整盒子的參數。
10. 在Modify命令面板的頂部,突出顯示預設值的對象名字Box01。
11. 鍵入一個新名字hezi,然後按鍵盤上的Enter鍵。
12. 單擊名字右邊的顏色樣本,出現Object Color對話框,該對話框有64個預設值的顏色供選擇。
13. 在Object Color對話框給盒子選擇一個不同的顏色。像
14. 單擊OK按鈕設置顏色並關閉對話框。盒子的名字和顏色都變了,見圖2.27。
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