Autodesk 3ds Max 2011(原文翻譯_轉載)
Autodesk 3ds Max 2011(文章來源)
又到了每年新版發布的時刻了, 今年比較特別, 美商歐特克公司把旗下三大動畫軟體同步化了耶~~~ 今年會同時發表3ds Max 2011, Maya 2011與SOFTIMAGE 2011. 那, 3ds max如果新增功能很遜不是更明顯嗎? 呵
這邊就擇選了兩篇相關文章與諸位3ds Max "愛好者"做分享. 不同於以往, 小弟這次特別有加標點符號, 還有檢查錯別字. Enjoy : )
以下翻譯自Autodesk Ken Pimentel的部落格, 這篇他專訪了3ds Max之父Gary Yost, 關於新的Shader語言---MetaSL, 因為這個東西跟3ds Max 2011的幾個功能有很大的關係.
----以下為翻譯文----
http://area.autodesk.com/blogs/ken/mystery_guest_revealed_gary_yost
看看過去,想想未來...
我認為找Gary Yost來談談他對3ds Max與metaSL (meta shading language) 再適合不過了,畢竟這兩方面他都是主要參與人物,我邀請他來談談metasl對3dsmax未來發展有何影響。
從這古早DM裡, 我們可以發現那時能在PC上玩3D有多偉大
首先,讓我們回到1992年代,當Autodesk發起『3D on a PC』的年代,對當時的你我都是一個令人興奮的時刻,我相信很多人就是那時候踏入"Studio"的世界而無法自拔。好!讓我們現在來聽Gary談談 3ds max的未來吧。
Gary Yost談3ds Max與mental mill
Ken Pimentel要我談一下即將上市的新版3ds max,特別是關於mental mill與 MetaSL的部份,說來話長但我會長話短說地。很久很久以前,12年前…
DOS版的3D Studio, 似乎已具備雛型
我們在1996年的SIGGRAPH推出了 Autodesk 3D Studio Max。我們每年都會舉辦 party來感謝客戶,那個時候Carol Bartz要我演講,就跟目前的狀況極為類似。狀況是我們認為DOS版的3D Studio已經過時,因為我們要推出Windows版的,那時有上千位老用戶起身不爽的表示:他們舊材質,還要適應全新架構、介面,就好像天要塌下來一般:其實這些改變不過是客戶寄給我們的改進清單,我們不過是把這些希望實現罷了!那時我對拒絕改變的阻力很恐慌!
因此,在那場 SIGGRAPH party,我開始解釋我們為什麼要建構全新軟體架構、物件導向、Windows作業系統為基礎的全新3ds max,而這些其實都是根據客戶給我們的意見與建言,還有使用上的問題,軟體新增功能清單等而來的。我們在1993年開始設計max,耗了整整三年才推出了3D Studio release 3。在Don Brittain把簡單的原型寫出來後,我們花了一整年把這個原型再改良成新的版本,修改了顯示方式與UI,而Rolf Berteig與Dan Silva設計了modifier stack的概念、顯示的流程:modifier stack這兩個東西變成Max裡面重要的專利創新。最後,到了1995年的SIGGRAPH,在LA做了軟體預告,而在1996年的New Orleans軟體正式發表。
3D Studio MAX R3的起始畫面
在那場隨性的演說中,雖然我們必須要照顧老客戶的功能使用,但是我們對於全新的設計有很大信心,把所有賭注都放在它上面了,我說明了這種設計可以讓客戶與協力廠商共同成長,假以時日就能達到這個偉大目標,『重點就是需要時間』那時很清楚,MAX在 Windows上的第一版並不是一次就提供給客戶他所有需要的功能,但是我們目標很明確,時機成熟時這套軟體有能力在市場佔有一席之地。做個比喻:第一版推出的時候就好像我們手指著美麗的月球,專注在目標月球上,因為我們最後就會達成目標(登陸月球!)。 投資未來就是該像這樣。
因此,直接跳到2003年,我們把Max賣給Autodesk。於是我們又進入到下一個計畫,我跟Rolf Herken在mental images公司花了很多時間在解決一個偉大的問題---『如何開發定義一種新的shader,讓這種shader能夠共通於不同格式之間!』。因為以往客戶必須要針對不同的算圖引擎調整出不同的shaders ,而很多CAD用戶必須完全放棄寫實算圖的方式,因為如果在shader這方面投注太多精力反而會在下一個硬體世代變成無用武之地,這似乎是無解的難題,直到有一天 ,我跟老搭檔Rolf Berteig聊過之後,他看過這個難題後就完全迷住了,於是兩位Rolfs與我便開始認真地探討如何處理這個如巨獸般的計畫,要如何執行才會使計畫變得有趣。到了2004年底,我們正式在mental images發起這項計畫,在兩年的努力後,我們第一個里程碑是:NVIDIA決定把mental mill的Artist Edition與FX Composer包裹在一起,而在2007年的GDC宣布這項消息,然後我們就成立論壇,讓用戶可以討論BETA軟體,也因此這項計畫的有個好開始。
Mental Mill的編輯介面, 是當今最流行的節點式(node-based)編輯方式
Autodesk 的人對這項新技術非常感興趣,即便它有這麼多願景,這個計畫仍處於嬰兒階段。那時我們又搞了小計畫,我們利用MetaSL shaders寫了『mia_material』與『physical sun&sky材質』,也因此你可以在MAX 2009看到即時又互動的天空太陽效果,而且跟最終算圖效果相去不遠,以前從來沒有出現這類所見即所得(WYSIWYG)的技術,效果美呆了!下一個目標是要讓用戶能夠寫自己的SHADERS 不論是透過mental mill圖形化的介面還是用傳統的方式,就像1996年,當年的max一樣,我們現在做的事就像是手指著月,假以時日,這個MetaSL會成為業界標準的!為什麼我可以如此確定? 因為我們自身的遠見,以及那些已經使用MetaSL的特效工作室,讓我們如此確定這個開放性架構,可讓這種shader套用到任何算圖引擎或是遊戲引擎,而隨著這套語言的演進,工具組與外掛會讓MetaSL很自然地成為業界標準,當然不用我說實用的角度是利用這套MetaSL可以省錢。這樣 artists 與shader writers利用這樣技術產生的shader可以套用到所有的算圖平台,而不需因為軟體升級而改寫SHADER,如此提供了極大的自由度與極大的優點,我們可以想像還有其他更大困難與挑戰而有這樣技術能造福大眾,感謝您的參與!加油!
所見及所得的比較圖, 一張是用C++語言寫成的Shader, 另外一個是用metaSL
Gary Yost
Gary在過去 10年對3ds Max有顯著貢獻,現在我們就寄望Gary保有他神奇魔力把metasl帶進3ds Max創造新的輝煌十年。
Ken
什麼是mental mill與MetaSL?
mental millR 是一套視覺化的開發工具組,讓使用者能以圖形介面產生材質原型。 而這樣的材質是可以跨平台的,這樣的高階shading language稱為MetaSL。MetaSL是套整合的、跨平台的shading language。 mental mill是整合的圖形化開發軟體,可以讓藝術家或技術人員開發、測試、管理以MetaSL寫成的shaders。
mental mill的核心技術讓你的MetaSL shader可以轉換成任何的算圖平台的材質,不論這個算圖平台是以CPU為基礎的或是以GPU為基礎的。
透過mental mill編輯環境,你可以寫,或是以圖形介面替SHADER CODE除臭蟲,或是利用圖形化節點來建立複雜的材質,最後把材質包成Phenomena ?,然後透過GPU或CPU進行預覽,或是以mental rayR. AutodeskR 3ds MaxR直接讀取CODE 或是這個CODE可以經由mental mill進行cross-compile產生CgFX、HLSL與GLSL等格式。
mental mill是不是只是一套節點材質編輯器?
mental mill不只是一套節點材質編輯器而已,它是GPU與CPU為基礎的算圖引擎之間的橋樑,因此它不僅是MetaSL語言的編譯器,它還支援後端的外掛。
mental mill是一套能讀取MetaSL語言的應用程式,透過對MetaSL的支援, Autodesk 3ds Max 2010提供了在視阜顯示材質與以mental ray算圖。
再者,以mental mill的SDK,你可以讓你自己的算圖引擎(編譯: 例如VRAY),甚至開發針對MetaSL的介面。
mental mill的特殊功能:
----本篇翻譯完畢----
接下來這篇是Ken發表max 2011的說明文, 內容會比另外一個發布文更詳細一些.
---- 以下是新增功能翻譯文----
http://area.autodesk.com/blogs/ken/3ds_max_2011_announced
作者:Ken Pimentel
3ds Max 2011發表囉!
因為我們已經GDC發表了Max 2011所以現在可以正式宣布囉。基於max 2010之上我們花了很多時間在新功能上面,希望有達到目標,這裡你會看到全新功能如xbr 或是舊有功能的改良。更多的消息我們會在三月22日公開,這邊我們就來看看到底增加哪些東西吧!
在更短時間內創造令人驚艷的3D視覺效果!
Autodesk 3ds Max 2011新功能提供,更方便地處理模型貼圖,角色動畫,並在更短時間產生高品質動畫。不論你是在哪個產業,AutodeskR 3ds MaxR 2011提供全面的、整合的3d建模、動畫、算圖與合成解決方案讓你更快速地產出。因為Graphite與Viewport Canvas的改良,我們可以讓日常要做的上材質流程更為順暢。這次新增了3D painting的筆刷介面,材質編輯,甚至物件的放置。同時,全新的能隨狀況而改變的直接調整的UI介面,讓polygon modeling變得更順暢,也讓藝術家能更專注於創造力的展現,另外可客製化的UI讓你可自定義您常用的功能。專案執行上協同工作極為重要,新的 Containers讓多位使用者能同時對同一個檔案平行地工作,這對在期限完成工作有很大幫助。要在更短的時間內製作出栩栩如生的角色動畫 你可以利用完全整合到3ds Max 2011裡面的Character Animation Toolkit (CAT)模組,藉由CAT的預設參數,你可以快速地產生想要的角色骨架,對於需求更高的客製化骨架也能在短時間完成。
3ds Max Composite的介面除了名子外, 其他跟Toxik沒兩樣啊~
知名的角色骨架外掛CAT, 現在完全整合到max 2011
Container這東西跟它icon一樣是一個箱子 (讓我想到xRef, 但這是加強版的)
不論你是要輸出成動畫檔,或是靜態圖,3ds Max 2011提供您一個互動的調整介面,節點式的材質編輯器---稱為Slate,它能幫助你產生複雜的材質,而這樣的材質透過創新開發的硬體算圖功能--- 迅銀硬體算圖(Quicksilver),讓你在極短的時間就看到材質的效果,而且Quicksilver還支援進階的光線效果。
同時,現在在viewport就可以觀看材質與貼圖的效果,讓藝術家能更直覺地觀看作品,幫助減少創作過程產生的錯誤。最後,3ds Max Composite,根據AutodeskR Toxik的技術所改良,支援HDR影像的合成工具,能提供您去背、色彩校正、追蹤、camera mapping、點陣或向量式的繪圖 spline-based的變形、動態模糊、景深、3d立體電影製作模組都包含在3ds Max Composite。
繼石墨(Graphie Modeling)之後, Autodesk又提供另一個跟石頭有關的功能---岩板(Slate)
板岩材質編輯器(Slate Material Editor)
Slate讓你更輕鬆、更視覺化地編輯材質,透過節點式的編輯方式,改善了工作流程,增加了編輯複雜材質的生產力。
Quicksilver是不是iRay的前身呢? 不確定
迅銀硬體算圖(Quicksilver)
對於視覺化、動態腳本、遊戲相關的材質有很大的幫助。Quicksilver這套創新的硬體算圖器會同時利用CPU 與GPU,在極短的時間內產生高品質影像。
改良的Viewport Canvas (前身是Polyboost的其中一個功能), 現在越來越像Photoshop了
改良的建模與材質繪製
由於Graphite modeling 和Viewport Canvas這兩項工具組的增強,可以加速建模與材質繪製的工作,新工具讓您可以直接在視阜上直接進行3D材質繪製與貼圖編輯,加上新的UVW座標的編輯筆刷以及互動式的編輯模型的edge loops。
直接在Viewport顯示您的材質
由於您可以直接在Viewport編修您的材質,互動且十分接近最終算圖效果,讓您不必因為要測試效果而一再重複算圖。 幾乎所有的 3ds Max texture maps都支援這個功能,建模師或是動畫師現在可以更方面地用Viewport來做判斷,因為那個效果已經很接近最終出圖的品質, 可以減少每次嘗試錯誤的次數。
這個功能叫做Caddy, 聽起來是可以吃的功能
依據狀況讓您直接調整參數的UI---Caddy
這個功能讓你可以更專注在建模創作上,它可以減少不必要的滑鼠操作,建模師可以直接調整數值,在viewport直接控制某個點的參數,並且可以在執行變化之前預覽效果。
新功能展示的範例清一色都跟建築有關, 讓人感到一絲淒涼
可自定義的Ribbon (譯者注: Ribbon就是那個看起來很像Office的建模選單)
讓您可以把工作區最佳化,把你最常用的功能擺進來,用自己習慣的介面,讓你工作起來更有效率。你甚至可以放置"最常用的功能"或者是 macro scripts或是自訂義顯示的快捷鍵。
用更一致的流程觀看材質, 用來打通Autodesk所有跟建築有關的產品(AutoCAD, Revit...), 咦3ds Max是建築軟體阿?
其他新功能
3ds Max 2011更改/增強
以下是更詳細的更新清單, 這版本裏面我們又帶進更多的XBR的東東. 基本上2011推出後我們可以說神劍計畫的第一階段已經完成.現在要進入到第二階段了!
XBR圖像
XBR UI
其他功能
新的外掛
max 2011這次把Craft Animation的一些免費模組放到安裝光碟裡
新的素材庫
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又到了每年新版發布的時刻了, 今年比較特別, 美商歐特克公司把旗下三大動畫軟體同步化了耶~~~ 今年會同時發表3ds Max 2011, Maya 2011與SOFTIMAGE 2011. 那, 3ds max如果新增功能很遜不是更明顯嗎? 呵
這邊就擇選了兩篇相關文章與諸位3ds Max "愛好者"做分享. 不同於以往, 小弟這次特別有加標點符號, 還有檢查錯別字. Enjoy : )
以下翻譯自Autodesk Ken Pimentel的部落格, 這篇他專訪了3ds Max之父Gary Yost, 關於新的Shader語言---MetaSL, 因為這個東西跟3ds Max 2011的幾個功能有很大的關係.
----以下為翻譯文----
http://area.autodesk.com/blogs/ken/mystery_guest_revealed_gary_yost
看看過去,想想未來...
我認為找Gary Yost來談談他對3ds Max與metaSL (meta shading language) 再適合不過了,畢竟這兩方面他都是主要參與人物,我邀請他來談談metasl對3dsmax未來發展有何影響。
從這古早DM裡, 我們可以發現那時能在PC上玩3D有多偉大
首先,讓我們回到1992年代,當Autodesk發起『3D on a PC』的年代,對當時的你我都是一個令人興奮的時刻,我相信很多人就是那時候踏入"Studio"的世界而無法自拔。好!讓我們現在來聽Gary談談 3ds max的未來吧。
Gary Yost談3ds Max與mental mill
Ken Pimentel要我談一下即將上市的新版3ds max,特別是關於mental mill與 MetaSL的部份,說來話長但我會長話短說地。很久很久以前,12年前…
DOS版的3D Studio, 似乎已具備雛型
我們在1996年的SIGGRAPH推出了 Autodesk 3D Studio Max。我們每年都會舉辦 party來感謝客戶,那個時候Carol Bartz要我演講,就跟目前的狀況極為類似。狀況是我們認為DOS版的3D Studio已經過時,因為我們要推出Windows版的,那時有上千位老用戶起身不爽的表示:他們舊材質,還要適應全新架構、介面,就好像天要塌下來一般:其實這些改變不過是客戶寄給我們的改進清單,我們不過是把這些希望實現罷了!那時我對拒絕改變的阻力很恐慌!
因此,在那場 SIGGRAPH party,我開始解釋我們為什麼要建構全新軟體架構、物件導向、Windows作業系統為基礎的全新3ds max,而這些其實都是根據客戶給我們的意見與建言,還有使用上的問題,軟體新增功能清單等而來的。我們在1993年開始設計max,耗了整整三年才推出了3D Studio release 3。在Don Brittain把簡單的原型寫出來後,我們花了一整年把這個原型再改良成新的版本,修改了顯示方式與UI,而Rolf Berteig與Dan Silva設計了modifier stack的概念、顯示的流程:modifier stack這兩個東西變成Max裡面重要的專利創新。最後,到了1995年的SIGGRAPH,在LA做了軟體預告,而在1996年的New Orleans軟體正式發表。
3D Studio MAX R3的起始畫面
在那場隨性的演說中,雖然我們必須要照顧老客戶的功能使用,但是我們對於全新的設計有很大信心,把所有賭注都放在它上面了,我說明了這種設計可以讓客戶與協力廠商共同成長,假以時日就能達到這個偉大目標,『重點就是需要時間』那時很清楚,MAX在 Windows上的第一版並不是一次就提供給客戶他所有需要的功能,但是我們目標很明確,時機成熟時這套軟體有能力在市場佔有一席之地。做個比喻:第一版推出的時候就好像我們手指著美麗的月球,專注在目標月球上,因為我們最後就會達成目標(登陸月球!)。 投資未來就是該像這樣。
因此,直接跳到2003年,我們把Max賣給Autodesk。於是我們又進入到下一個計畫,我跟Rolf Herken在mental images公司花了很多時間在解決一個偉大的問題---『如何開發定義一種新的shader,讓這種shader能夠共通於不同格式之間!』。因為以往客戶必須要針對不同的算圖引擎調整出不同的shaders ,而很多CAD用戶必須完全放棄寫實算圖的方式,因為如果在shader這方面投注太多精力反而會在下一個硬體世代變成無用武之地,這似乎是無解的難題,直到有一天 ,我跟老搭檔Rolf Berteig聊過之後,他看過這個難題後就完全迷住了,於是兩位Rolfs與我便開始認真地探討如何處理這個如巨獸般的計畫,要如何執行才會使計畫變得有趣。到了2004年底,我們正式在mental images發起這項計畫,在兩年的努力後,我們第一個里程碑是:NVIDIA決定把mental mill的Artist Edition與FX Composer包裹在一起,而在2007年的GDC宣布這項消息,然後我們就成立論壇,讓用戶可以討論BETA軟體,也因此這項計畫的有個好開始。
Mental Mill的編輯介面, 是當今最流行的節點式(node-based)編輯方式
Autodesk 的人對這項新技術非常感興趣,即便它有這麼多願景,這個計畫仍處於嬰兒階段。那時我們又搞了小計畫,我們利用MetaSL shaders寫了『mia_material』與『physical sun&sky材質』,也因此你可以在MAX 2009看到即時又互動的天空太陽效果,而且跟最終算圖效果相去不遠,以前從來沒有出現這類所見即所得(WYSIWYG)的技術,效果美呆了!下一個目標是要讓用戶能夠寫自己的SHADERS 不論是透過mental mill圖形化的介面還是用傳統的方式,就像1996年,當年的max一樣,我們現在做的事就像是手指著月,假以時日,這個MetaSL會成為業界標準的!為什麼我可以如此確定? 因為我們自身的遠見,以及那些已經使用MetaSL的特效工作室,讓我們如此確定這個開放性架構,可讓這種shader套用到任何算圖引擎或是遊戲引擎,而隨著這套語言的演進,工具組與外掛會讓MetaSL很自然地成為業界標準,當然不用我說實用的角度是利用這套MetaSL可以省錢。這樣 artists 與shader writers利用這樣技術產生的shader可以套用到所有的算圖平台,而不需因為軟體升級而改寫SHADER,如此提供了極大的自由度與極大的優點,我們可以想像還有其他更大困難與挑戰而有這樣技術能造福大眾,感謝您的參與!加油!
所見及所得的比較圖, 一張是用C++語言寫成的Shader, 另外一個是用metaSL
Gary Yost
Gary在過去 10年對3ds Max有顯著貢獻,現在我們就寄望Gary保有他神奇魔力把metasl帶進3ds Max創造新的輝煌十年。
Ken
什麼是mental mill與MetaSL?
mental millR 是一套視覺化的開發工具組,讓使用者能以圖形介面產生材質原型。 而這樣的材質是可以跨平台的,這樣的高階shading language稱為MetaSL。MetaSL是套整合的、跨平台的shading language。 mental mill是整合的圖形化開發軟體,可以讓藝術家或技術人員開發、測試、管理以MetaSL寫成的shaders。
mental mill的核心技術讓你的MetaSL shader可以轉換成任何的算圖平台的材質,不論這個算圖平台是以CPU為基礎的或是以GPU為基礎的。
透過mental mill編輯環境,你可以寫,或是以圖形介面替SHADER CODE除臭蟲,或是利用圖形化節點來建立複雜的材質,最後把材質包成Phenomena ?,然後透過GPU或CPU進行預覽,或是以mental rayR. AutodeskR 3ds MaxR直接讀取CODE 或是這個CODE可以經由mental mill進行cross-compile產生CgFX、HLSL與GLSL等格式。
mental mill是不是只是一套節點材質編輯器?
mental mill不只是一套節點材質編輯器而已,它是GPU與CPU為基礎的算圖引擎之間的橋樑,因此它不僅是MetaSL語言的編譯器,它還支援後端的外掛。
mental mill是一套能讀取MetaSL語言的應用程式,透過對MetaSL的支援, Autodesk 3ds Max 2010提供了在視阜顯示材質與以mental ray算圖。
再者,以mental mill的SDK,你可以讓你自己的算圖引擎(編譯: 例如VRAY),甚至開發針對MetaSL的介面。
mental mill的特殊功能:
- 讓藝術家能有效率地使用HDRI來對場景照明,來自HDRI的照明會自動地加到所有的material shaders。
- 程序性的產生雙向反射分佈函數(BRDF)的視覺效果;提供以importance驅動的照明演算法。
- 頭髮逼近算法:藉由減低Hair分節數 來減少記憶體的損耗,並增快算圖速度。
----本篇翻譯完畢----
接下來這篇是Ken發表max 2011的說明文, 內容會比另外一個發布文更詳細一些.
---- 以下是新增功能翻譯文----
http://area.autodesk.com/blogs/ken/3ds_max_2011_announced
作者:Ken Pimentel
3ds Max 2011發表囉!
因為我們已經GDC發表了Max 2011所以現在可以正式宣布囉。基於max 2010之上我們花了很多時間在新功能上面,希望有達到目標,這裡你會看到全新功能如xbr 或是舊有功能的改良。更多的消息我們會在三月22日公開,這邊我們就來看看到底增加哪些東西吧!
在更短時間內創造令人驚艷的3D視覺效果!
Autodesk 3ds Max 2011新功能提供,更方便地處理模型貼圖,角色動畫,並在更短時間產生高品質動畫。不論你是在哪個產業,AutodeskR 3ds MaxR 2011提供全面的、整合的3d建模、動畫、算圖與合成解決方案讓你更快速地產出。因為Graphite與Viewport Canvas的改良,我們可以讓日常要做的上材質流程更為順暢。這次新增了3D painting的筆刷介面,材質編輯,甚至物件的放置。同時,全新的能隨狀況而改變的直接調整的UI介面,讓polygon modeling變得更順暢,也讓藝術家能更專注於創造力的展現,另外可客製化的UI讓你可自定義您常用的功能。專案執行上協同工作極為重要,新的 Containers讓多位使用者能同時對同一個檔案平行地工作,這對在期限完成工作有很大幫助。要在更短的時間內製作出栩栩如生的角色動畫 你可以利用完全整合到3ds Max 2011裡面的Character Animation Toolkit (CAT)模組,藉由CAT的預設參數,你可以快速地產生想要的角色骨架,對於需求更高的客製化骨架也能在短時間完成。
3ds Max Composite的介面除了名子外, 其他跟Toxik沒兩樣啊~
知名的角色骨架外掛CAT, 現在完全整合到max 2011
Container這東西跟它icon一樣是一個箱子 (讓我想到xRef, 但這是加強版的)
不論你是要輸出成動畫檔,或是靜態圖,3ds Max 2011提供您一個互動的調整介面,節點式的材質編輯器---稱為Slate,它能幫助你產生複雜的材質,而這樣的材質透過創新開發的硬體算圖功能--- 迅銀硬體算圖(Quicksilver),讓你在極短的時間就看到材質的效果,而且Quicksilver還支援進階的光線效果。
同時,現在在viewport就可以觀看材質與貼圖的效果,讓藝術家能更直覺地觀看作品,幫助減少創作過程產生的錯誤。最後,3ds Max Composite,根據AutodeskR Toxik的技術所改良,支援HDR影像的合成工具,能提供您去背、色彩校正、追蹤、camera mapping、點陣或向量式的繪圖 spline-based的變形、動態模糊、景深、3d立體電影製作模組都包含在3ds Max Composite。
繼石墨(Graphie Modeling)之後, Autodesk又提供另一個跟石頭有關的功能---岩板(Slate)
板岩材質編輯器(Slate Material Editor)
Slate讓你更輕鬆、更視覺化地編輯材質,透過節點式的編輯方式,改善了工作流程,增加了編輯複雜材質的生產力。
Quicksilver是不是iRay的前身呢? 不確定
迅銀硬體算圖(Quicksilver)
對於視覺化、動態腳本、遊戲相關的材質有很大的幫助。Quicksilver這套創新的硬體算圖器會同時利用CPU 與GPU,在極短的時間內產生高品質影像。
改良的Viewport Canvas (前身是Polyboost的其中一個功能), 現在越來越像Photoshop了
改良的建模與材質繪製
由於Graphite modeling 和Viewport Canvas這兩項工具組的增強,可以加速建模與材質繪製的工作,新工具讓您可以直接在視阜上直接進行3D材質繪製與貼圖編輯,加上新的UVW座標的編輯筆刷以及互動式的編輯模型的edge loops。
直接在Viewport顯示您的材質
由於您可以直接在Viewport編修您的材質,互動且十分接近最終算圖效果,讓您不必因為要測試效果而一再重複算圖。 幾乎所有的 3ds Max texture maps都支援這個功能,建模師或是動畫師現在可以更方面地用Viewport來做判斷,因為那個效果已經很接近最終出圖的品質, 可以減少每次嘗試錯誤的次數。
這個功能叫做Caddy, 聽起來是可以吃的功能
依據狀況讓您直接調整參數的UI---Caddy
這個功能讓你可以更專注在建模創作上,它可以減少不必要的滑鼠操作,建模師可以直接調整數值,在viewport直接控制某個點的參數,並且可以在執行變化之前預覽效果。
新功能展示的範例清一色都跟建築有關, 讓人感到一絲淒涼
可自定義的Ribbon (譯者注: Ribbon就是那個看起來很像Office的建模選單)
讓您可以把工作區最佳化,把你最常用的功能擺進來,用自己習慣的介面,讓你工作起來更有效率。你甚至可以放置"最常用的功能"或者是 macro scripts或是自訂義顯示的快捷鍵。
用更一致的流程觀看材質, 用來打通Autodesk所有跟建築有關的產品(AutoCAD, Revit...), 咦3ds Max是建築軟體阿?
其他新功能
- mental ray 2011: 最新版本的mental ray R算圖器,提升了效能與穩定度。
- 新版的OpenEXR Image IO Plug-in支援無限層的EXR檔案 並且會自動把Render Elements與G-Buffer channels添加到EXR layers。
- 保存到以前的版本: 讓你可以把場景存成舊版(3ds Max 2010)。
- 支援Windows 7
- 支援SAT檔案格式的Import/Export: 非破壞性的檔案交換 剪切的表面 實體模型
- Autodesk材質庫: 新增1,200個材質模板 並且能與Autodesk其他軟體做材質的交換
- Google SketchUp Importer:可以直接吃SketchUp 6, 7的格式
- Inventor Import: 你現在可以輸入Inventor 的檔案不用像以前一定要再同台機器把Inventor安裝起來才可以
3ds Max 2011更改/增強
以下是更詳細的更新清單, 這版本裏面我們又帶進更多的XBR的東東. 基本上2011推出後我們可以說神劍計畫的第一階段已經完成.現在要進入到第二階段了!
XBR圖像
- 能以GPU做硬體算圖的Quicksilver
- 強化viewport材質顯示效果 (3ds Max老舊的那些shaders都轉換成新的metasl語言寫成的shaders了)
- 增強的MetaSL Shaders (品質與效能)
XBR UI
- 新的節點式材質編輯器 (與metasl整合在一起)
- 簡化材質與紋理瀏覽方式
- 新的Caddy UI介面讓建模變的快速
- ribbon可以完全地客製化
- command panel可以塌陷
- Containers可在本地端編輯
- Viewport Canvas支援物件塗刷
- Viewport Canvas支援材質圖層
- 根據Autodesk toxik技術而推出的3ds Max Composite
- mental ray 2011
- 更好的鎖點功能
- 利用Shift就可以更快速地圈選或環選 (loops 或rings)
- CTRL只會把選取物添加到selection sets裏頭 而不是變成toggling
- 用戶可以控制Bitmap pager的paging
其他功能
- 最佳化FBX檔案與Revit連動的功能
- 3ds Max Design訂閱用戶即將享有Dynamite VSP的功能 (譯者注:是一個能把AutoCAD Civil 3D匯入到3ds Max Design的一個好用工具)
- 新的Autodesk Materials材質庫 (超過1,200個預設參數) 這個材質在旗下多個產品都可以通用
- 能夠吃Inventor IPT/IAM的原生格式
- 能夠輸入/輸出 SAT的檔案格式
- 能夠吃SketchUp的原生格式
- 加強對SGI RGBA檔案的支援
- 改善對OpenEXR的支援
- 能夠儲存成3ds Max/Design 2010
- 3ds Max/Design 2010的外掛也可以安裝在max 2011沒問題
新的外掛
- Craft Animation free tools: 包含SoftMotionCam, ObserverCam, MultiStateCam, HumanizerCam,外加四個 PreRigged Models
- Pixelactive Cityscape free tool (跟GIS資料導入相關)
max 2011這次把Craft Animation的一些免費模組放到安裝光碟裡
新的素材庫
- 由aXYZ Design所提供的10個高解析度的Biped角色與10個高解析度的CAT角色
- 由Marlin Studios提供的60個低解析度的樹木模型 (包含棕梠樹)
- 由aXYZ Design所提供的25個高品質車輛模型
- 由Cacheforce所提供的50個低解析度車輛模型
- 70組男男女女行人動作捕捉資料
- NMTrix所製作的動畫影片與其相關檔案
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