文易堂

不喜歡複雜 喜歡事情簡簡單單清清楚楚 但是 還是要懂得包容 這樣事情才有彈性 才不會更複雜

名稱:
位置: 高雄, Taiwan

art-design 文藝與教育工作者

2013年12月17日 星期二

官網

http://www.autodesk.com.tw/products/autodesk-3ds-max-design/compare/compare-products

3D 動畫 的專業工具

功能

3D 動畫 的專業工具

Autodesk® 3ds Max® 軟體提供了強大的、即裝即用的功能,可建立專業級 3D 動畫 。利用用於 3D 建模、動畫、模擬和彩現的創意工具組,3ds Max 可幫助遊戲、電影、和運動圖形設計人員以更少的時間建立更好的 3D 內容。

頁面檢視:
圖庫

3D modeling and texturing

  • Point Cloud support (with Subscription)

    Point Cloud support (with Subscription)

    Import massive datasets captured as point clouds. (video: 0:48 min.)

3D 建模與材質設定

  • \u5411\u91CF\u8CBC\u5716\u652F\u63F4

    向量貼圖支援

    新增向量貼圖支援 (影片:0:49 分鐘)
    (英文)
  • \u7DB2\u9762\u548C\u66F2\u9762\u5851\u578B

    網面和曲面塑型

    有效建立參數式和有機物件
  • \u6750\u8CEA\u6307\u5B9A\u548C\u7DE8\u8F2F

    材質指定和編輯

    使用材質貼圖、烘烤和圖層
  • \u63CF\u5F71\u8207\u6750\u6599\u8A2D\u8A08

    描影與材料設計

    加速描影和材料設計

3D 動畫

  • \u690D\u5165\u4EBA\u7FA4\u52D5\u756B

    植入人群動畫

    產生逼真的人體運動 (影片:1:10 分鐘) (英文)
  • \u89D2\u8272\u52D5\u756B\u548C\u9AA8\u67B6\u5DE5\u5177

    角色動畫和骨架工具

    創造逼真的角色
  • \u4E00\u822C\u52D5\u756B\u5DE5\u5177

    一般動畫工具

    取得各種關鍵畫面和程序工具
  • \u52D5\u756B\u8B8A\u5F62\u5668

    動畫變形器

    讓生物栩栩如生,並模擬流體效果

動態和效果

  • \u589E\u5F37\u7684\u7C92\u5B50\u6D41\u7CFB\u7D71

    增強的粒子流系統

    以更少的時間建立更好的實體模擬
    (影片:1:12 分鐘) (英文)
  • MassFX

    MassFX

    使用統一模擬解析器建立模擬
  • \u7C92\u5B50\u6D41

    粒子流

    建立水、火、噴泉和雪效果
  • \u982D\u9AEE\u548C\u6BDB\u9AEE

    頭髮和毛髮

    建立鏈節衍生效果 (例如頭髮和草地)

3D 彩現

  • \u5DF2\u6539\u5584\u8996\u57E0\u6548\u80FD

    已改善視埠效能

    獲得更好的互動式和回放效能
    (影片:1:09 分鐘) (英文)
  • DX 11 \u8996\u57E0\u5F69\u73FE

    DX 11 視埠彩現

    3ds Max 現在支援 DirectX 11 描影程式
  • \u6574\u5408\u7684\u5F69\u73FE\u9078\u9805

    整合的彩現選項

    使用 NVIDIA® iray® 彩現技術
  • \u5F69\u73FE\u901A\u9053\u7CFB\u7D71

    彩現通道系統

    分段場景以進行下游合成
  • ActiveShade \u4E92\u52D5\u5F0F\u5F69\u73FE

    ActiveShade 互動式彩現

    使用互動式彩現,更有效地進行重複
  • Nitrous \u52A0\u901F\u5716\u5F62\u6838\u5FC3

    Nitrous 加速圖形核心

    利用 Nitrous 加速您的工作流程
  • \u677F\u5CA9\u5408\u6210\u7DE8\u8F2F\u5668

    板岩合成編輯器

    使用板岩合成編輯器將合成連接在一起

UI, workflow, and pipeline

  • Python scripting (with Subscription)

    Python scripting (with Subscription)

    Access the Python scripting language.
  • Stereo Camera (with Subscription)

    Stereo Camera (with Subscription)

    Create engaging content and design visualizations. (video 1:13 min.)

使用者介面、工作流程

  • \u900F\u8996\u914D\u5408

    透視配合

    將 CG 元素放入相片背景
    (影片:1:05 分鐘) (英文)
  • 2D \u5E73\u79FB\u8207\u7E2E\u653E

    2D 平移與縮放

    2D 平移和縮放不影響相機的位置 (影片:1:19 分鐘) (英文)
  • \u53EF\u898F\u5283\u7684\u4F7F\u7528\u8005\u4ECB\u9762

    可規劃的使用者介面

    利用標籤式配置存取多個視圖
  • Adobe After Effects \u4E92\u901A\u6027 (\u5DF2\u589E\u5F37)

    Adobe After Effects 互通性 (已增強)

    獲得有效的 2D/3D 資料交換
  • \u8CC7\u6599\u50B3\u8F38\u548C\u5DE5\u4F5C\u6D41\u7A0B\u6574\u5408

    資料傳輸和工作流程整合

    使用 3ds Max,只要一個步驟,即可傳輸資料
  • \u5408\u6210\u6574\u5408

    合成整合

    從 3ds Max 中的多個合成選項中選擇
  • \u5BB9\u5668\u5354\u540C\u5DE5\u4F5C\u6D41\u7A0B

    容器協同工作流程

    使用容器取代物件性質
  • 3ds Max SDK

    3ds Max SDK

    利用 SDK 延伸和自訂 3ds Max
iray 和 mental ray 為 NVIDIA ARC GmbH 的註冊商標,已授權 Autodesk, Inc 使用

3ds max快捷鍵大全

幾個常用快速鍵

滑鼠中鍵:畫面拖移

中鍵 + Shift:水平及垂直拖移
Alt + 中鍵:畫面中心點旋轉
Alt + Shift + 中鍵:水平及垂直旋轉
Ctrl + Alt:放大鏡功能
H:選取清單
M:材質球
Ctrl + C:新增一個攝影機
(在攝影機視窗旋轉以及放大鏡快速鍵功能無效)
Q:選取箭頭
W:移動
E:旋轉
R:縮放  

3ds max快捷鍵大全
  一、主用戶界面快捷鍵
  主用戶界面命令 快捷鍵
  Numeric Expression Evaluator(數字表達式求值)注:在用快捷鍵激活此命令之前,光標一定要在數字輸入框中,這樣纔可以調出數字表達式求值窗
口,且此快捷鍵不可以自定義。

        new scene(開新場景檔案)CTRL+N
  Adaptive Degradation Toggle(顯示自適應標記開關) O(字母)
  Lock User Interface Toggle(鎖定用戶界面開關) ALT+0(數字)
  Align(對齊) ALT+A
  Normal Align(法綫對齊) ALT+N
  Place Highlight(放置高光) CTRL+H
  Spacing Tool(間距工具) SHIFT+I
  Angle Snap Toggle(角度捕捉開關) A
  Snap Percent Toggle(百分比捕捉開關) SHIFT+CTRL+P
  Snap Toggle(捕捉開關) S
  Snaps Cycle(循環捕捉) ALT+S
  Animate Mode ToggleAuto Key Toggle(自動添加關鍵幀動畫模式開關)
  Go to End Frame(到結束幀) END
  Go to Start Frame(到開始幀) HOME
  Backup Time One Unit(向前移動一幀) ,
  Forward Time One Unit(向後移動一幀) .
  Set Key Mode(設置關鍵幀模式) '
  Set Key(設置關鍵幀) K
  Play Animation(播放動畫) /
  Sound Toggle(聲音開關)
  Background Lock Toggle(背景鎖定開關) ALT+CTRL+B
  Bottom View(底視圖) B
  Camera View(攝影機視圖) C
  Front View(前視圖) F
  Left View(左視圖) L
  Disable Viewport(非活動視圖) D
  Isometric User View(用戶視圖) U
  Perspective User View(透視圖) P
  Top View(頂視圖) T
  Spot/Directional Light View(聚光燈/平行光燈視圖) SHIFT+4
  Delete Objects(刪除物體) DELETE
  Open File(打開文件) CTRL+O(字母)
  New Scene(新建場景) CTRL+N
  Save File(存儲文件) CTRL+S
  Hold(暫存) ALT+CTRL+H
  Fetch(恢復至最後一次暫存狀態) ALT+CTRL+F
  Expert Mode(專家模式) CTRL+X
  Undo Scene Operation(撤消場景操作) CTRL+Z
  Redo Scene Operation(重做場景操作) CTRL+Y
  Smart Select(選擇模式) Q
  注:當選擇按鈕被激活後再按Q鍵爲循環選擇Fence Selection Region(圍
欄式選擇區域)方式。
  Cycle Selection Method(循環選擇選擇方式) CTRL+F
  Move Mode(移動模式) M
  Rotate Mode(旋轉模式) E
  Smart Scale(縮放模式) R
  Scale Cycle(循環縮放模式) CTRL+E
  Restrict to X(限制X軸向) F5
  Restrict to Y(限制Y軸向) F6
  Restrict to Z(限制Z軸向) F7
  Restrict Plane Cycle(循環選擇限制在XY,XZ,YZ平面) F8
  Hide Cameras Toggle(隱藏攝影機開關) SHIFT+C
  Hide Geometry Toggle(隱藏幾何體開關) SHIFT+G
  Hide Grids Toggle(隱藏網格開關) G
  Hide Helpers Toggle(隱藏輔助物體開關) SHIFT+H
  Hide Lights Toggle(隱藏光源開關) SHIFT+L
  Hide Particle Systems Toggle(隱藏粒子系統開關) SHIFT+P
  Hide Space Warps Toggle(隱藏空間變形開關) SHIFT+W
  Select All(全選) CTRL+A
  Select Ancestor(選擇當前物體的父物體) PAGE UP
  Select Child(選擇當前物體的子物體) PAGE DOWN
  Select Invert(反選) CTRL+I
  Select None(取消選擇) CTRL+D
  Select-By-Name Dialog(通過名字選擇對話框) H
  Selection Lock Toggle(選擇鎖定開關) 空格鍵
  Show Main Toolbar Toggle(顯示主工具欄開關) ALT+6
  Show Safeframes Toggle(顯示安全框開關) SHIFT+F
  Show Selection Bracket Toggle(顯示選擇框架開關) J
  Show Tab Panel Toggle(顯示標籤欄開關) Y
  Zoom Extents(將物體在當前視圖最大化顯示) ALT+CTRL+Z
  Zoom Extents All(將物體在所有視圖中最大化顯示) SHIFT+CTRL+Z
  Zoom Extents Selected All(將選擇物體在所有視圖中最大化顯示) Z
  Zoom Mode(縮放視圖模式) ALT+Z
  Zoom Region Mode(區域縮放模式) CTRL+W
  Zoom Viewport In(放大視圖) [
  Zoom Viewport Out(縮小視圖) ]
  Maximize Viewport Toggle(最大/最小化視圖開關) ALT+W
  Pan View(平移視圖) CTRL+P
  Pan Viewport(依照光標的位置平移視圖) I
  Undo Viewport Operation(撤消視圖操作) SHIFT+Z
  Redo Viewport Operation(重做視圖操作) SHIFT+Y
  Redraw All Views(重畫所有視圖) `
  Shade Selected Faces Toggle(着色選擇面開關) F2
  Wireframe / Smooth+Highlights Toggle(綫框/光滑和高光開關) F3
  View Edged Faces Toggle(視圖邊面顯示開關) F4
  See-Through Display Toggle(透空顯示開關) ALT+X
  Viewport Background(視圖背景) ALT+B
  Update Background Image(更新背景圖象) ALT+SHIFT+CTRL+B
  Match Camera To View(匹配攝影機到視圖) CTRL+C
  MAXScript Listener(腳本記錄器) F11
  Material Editor(材質編輯器) M
  Isolate Selection(Isolate選擇模式) ALT+Q
  Environment Dialog(環境對話框) 8
  Default Lighting Toggle(默認光源開關) CTRL+L
  Sub-object Level 1(子物體層級1) 1
  Sub-object Level 2(子物體層級2) 2
  Sub-object Level 3(子物體層級3) 3
  Sub-object Level 4(子物體層級4) 4
  Sub-object Level 5(子物體層級5) 5
  Sub-object Level Cycle(循環子物體各層級) INSERT
  Sub-object Selection Toggle(子物體選擇開關) CTRL+B
  Quick Render(快速渲染) SHIFT+Q
  Render Last(按上一次設置渲染) F9
  Render Scene(渲染場景) F10
  Render To Texture(渲染爲紋理貼圖) 0(數字)
  Transform Gizmo Size Down(放大變換Gizmo尺寸) =
  Transform Gizmo Size Up(縮小變換Gizmo尺寸) -
  Transform Gizmo Toggle(變換Gizmo開關) X
  Transform Type-In Dialog(輸入變換對話框) F12
  Virtual Viewport Pan Down(向下平移虛擬視圖) 2(數字鍵盤)
  Virtual Viewport Pan Left(向左平移虛擬視圖) 4(數字鍵盤)
  Virtual Viewport Pan Right(向右平移虛擬視圖) 6(數字鍵盤)
  Virtual Viewport Pan Up(向上平移虛擬視圖) 8(數字鍵盤)
  Virtual Viewport Toggle(虛擬視圖開關) /(數字鍵盤)
  Virtual Viewport Zoom In(放大虛擬視圖) +(數字鍵盤)
  Virtual Viewport Zoom Out(縮小虛擬視圖) -(數字鍵盤)
  Polygon Counter(多邊形統計) 7
  Offset Snap(偏移鎖定) ALT+CTRL+空格鍵
  二、軌蹟視圖功能命令快捷鍵
  軌蹟視圖主要用來設置和調節動畫效果,動畫效果的調節是一件很繁雜的事
情,所以對於製作動畫的朋友來說,合理的運用軌蹟視圖中的快捷鍵一定可以使
你的調節工作增速不少。注:在使用軌蹟視圖快捷鍵之前,應先按下主工具欄中
的Keyboard Shortcut Override Toggle(快捷鍵覆蓋開關)按鈕。
  軌蹟視圖功能(Track View Function)命令 快捷鍵
  Add Keys(添加關鍵幀) A
  Apply Ease Curve(指定鬆弛曲綫) CTRL+E
  Apply Multiplier Curve(指定倍增曲綫) CTRL+M
  Assign Controller(賦給控制器) C
  Copy Controller(複製控制器) CTRL+C
  Edit Keys Mode(編輯關鍵幀模式) E
  Expand Object Toggle(擴展物體開關) O (字母)
  Expand Track Toggle(擴展軌蹟開關) ENTER, T
  Filters(啓動過濾器) Q
  Function Curves Mode(功能曲綫模式) F5, F
  Lock Selection(鎖定選擇) 空格鍵
  Lock Tangents Toggle(鎖定切綫開關) L
  Make Controller Unique(使控制器唯一) U
  Move Highlight Down(向下移動高光顯示) 下方向鍵
  Move Highlight Up(向上移動高光顯示) 上方向鍵
  Move Keys(移動關鍵幀) M
  Nudge Keys Left(將關鍵幀向左移動一幀) 左方向鍵
  Nudge Keys Right(將關鍵幀向右移動一幀) 右方向鍵
  Pan(平移) P
  Paste Controller(粘貼控制器) CTRL+V
  Scroll Down(滾動條向下滾動) CTRL+下方向鍵
  Scroll Up(滾動條向上滾動) CTRL+上方向鍵
  Snap Frames(捕捉幀) S
  Zoom(縮放) Z
  Zoom Horizontal Extents(水平方向縮放) ALT+X
  三、材質編輯器快捷鍵
  材質編輯器是用來創建和編輯物體的材質的窗口。注:在使用材質編輯器快
捷鍵之前,應先按下主工具欄中的Keyboard Shortcut Override Toggle(快捷鍵
覆蓋開關)按鈕。
  材質編輯器功能(Material Editor Function)命令 快捷鍵
  Background(材質的背景) B
  Backlight(材質的背光) L
  Cycle 3X2, 5X3, 6X4 Sample Slots(循環顯示3X2, 5X3, 6X4樣本示例窗
) X
  Get Material(得到材質) G
  Go Backward to Sibling(切換到前一個貼圖) 左方向鍵
  Go Forward to Sibling(切換到後一個貼圖) 右方向鍵
  Go to Parent(回到父層級) 上方向鍵
  Make Preview(製作預覽) P
  Options(選項) O
  四、實時渲染窗口的快捷鍵
  注:在使用實時渲染窗口的快捷鍵之前,應先按下主工具欄中的Keyboard
Shortcut Override Toggle(快捷鍵覆蓋開關)按鈕。實時渲染窗口的快捷鍵如
下:
  實時渲染功能(ActiveShade Function)命令 快捷鍵
  Close(關閉窗口) Q
  Draw Region(畫出渲染範圍) D
  Render(渲染) R
  Select Object(選擇物體) S
  五、Video Post窗口的快捷鍵
  Video Post窗口主要用來處理特效和動畫特技效果。
  注:在使用Video Post窗口的快捷鍵之前,應先按下主工具欄中的Keyboard
Shortcut Override Toggle(快捷鍵覆蓋開關)按鈕。
  Video Post窗口功能命令 快捷鍵
  Add Image Filter Event(加入圖象特效事件) CTRL+F
  Add Image Input Event(加入圖象輸入事件) CTRL+I
  Add Image Layer Event(加入圖象層事件) CTRL+L
  Add Image Output Event(加入圖象輸出事件) CTRL+O (字母)
  Add New Event(加入新的事件) CTRL+A
  Add Scene Event(加入場景事件) CTRL+S
  Edit Current Event(加入當前事件) CTRL+E
  Execute Sequence(執行序列) CTRL+R
  New Sequence(新建序列) CTRL+N
  六、NURBS建模快捷鍵
  注:在使用NURBS功能命令的快捷鍵之前,應先按下主工具欄中的Keyboard
Shortcut Override Toggle(快捷鍵覆蓋開關)按鈕。
  NURBS功能命令 快捷鍵
  CV Constrained Normal Move(將移動約束到CV曲面的法綫方向上)
ALT+N
  CV Constrained U Move(將移動約束到CV曲面的U向) ALT+U
  CV Constrained V Move(將移動約束到CV曲面的V向) ALT+V
  Display Curves(顯示曲綫) SHIFT+CTRL+C
  Display Dependents(顯示從屬網格) CTRL+D
  Display Lattices(顯示控制網格) CTRL+L
  Display Shaded Lattice(顯示陰影控制網格) ALT+L
  Display Surfaces(顯示面) SHIFT+CTRL+S
  Display Toolbox(顯示工具箱) CTRL+T
  Display Trims(顯示剪切) SHIFT+CTRL+T
  Local Select Sub-Object by Name(通過名稱選擇自身的子層級)
CTRL+H
  Lock 2D Selection(鎖定2D選擇) 空格鍵
  Select Next in U(選擇U向上的下一個) CTRL+右方向鍵
  Select Next in V(選擇V向上的下一個) CTRL+上方向鍵
  Select Previous in U(選擇U向上的上一個) CTRL+左方向鍵
  Select Previous in V(選擇V向上的下一個) CTRL+下方向鍵
  Select Sub-Object by Name(通過名稱選擇子物體) H
  Set Tessellation Preset 1(設置低級面細分) ALT+1
  Set Tessellation Preset 2(設置中級面細分) ALT+2
  Set Tessellation Preset 3(設置高級面細分) ALT+3
  Soft Selection(軟選擇) CTRL+S
  Switch to Curve CV Level(轉換到Curve CV層級) ALT+SHIFT+Z
  Switch to Curve Level(轉換到Curve 層級) ALT+SHIFT+C
  Switch to Imports Level(轉換到Imports層級) ALT+SHIFT+I
  Switch to Point Level(轉換到Point層級) ALT+SHIFT+P
  Switch to Surface CV Level(轉換到Surface CV層級) ALT+SHIFT+V
  Switch to Surface Level(轉換到Surface層級) ALT+SHIFT+S
  Switch to Top (Object) Level(轉換到上一層級) ALT+SHIFT+T
  Transform Degrade(轉換降級) CTRL+X
  七、編輯網格命令快捷鍵
  注:在使用編輯網格功能命令的快捷鍵之前,應先按下主工具欄中的
Keyboard Shortcut Override Toggle(快捷鍵覆蓋開關)按鈕。
  編輯網格功能(Edit/Editable Mesh Function)命令 快捷鍵
  Bevel Mode(倒角模式) CTRL+V或CTRL+B
  Chamfer Mode(切角模式) CTRL+C
  Cut Mode(切割模式) ALT+C
  Detach(分離) CTRL+D
  Edge Invisible(將邊變爲不可見) CTRL+I
  Edge Level(邊層級) 2
  Edge Turn(反轉邊) CTRL+T
  Element Level(元素層級) 5
  Extrude Mode(擠出模式) CTRL+E
  Face Level(三角面層級) 3
  Polygon Level(多邊形面層級) 4
  Vertex Level(點層級) 1
  Weld Selected(焊接選擇) CTRL+W
  Weld Target Mode(焊接目標點模式) ALT+W
  八、編輯多邊形命令快捷鍵
  編輯多邊形在新版本中改進很大,功能更強。
  注:在使用編輯多邊形對象功能命令的快捷鍵之前,應先按下主工具欄中的
Keyboard Shortcut Override Toggle(快捷鍵覆蓋開關)按鈕。
  編輯多邊形對象功能(Editable Poly Function)命令 快捷鍵
  Bevel Mode(倒角模式) SHIFT+CTRL+B
  Border Level(邊界層級) 3
  Chamfer Mode(切角模式) SHIFT+CTRL+C
  Connect(連接) SHIFT+CTRL+E
  Constrain to Edges(約束到邊) SHIFT+X
  Cut(切割) ALT+C
  Edge Level(邊層級) 2
  Element Level(元素層級) 5
  Extrude Mode(擠出模式) SHIFT+E
  Face Level(三角面層級) 4
  Grow Selection(增長選擇) CTRL+PageUp
  Hide(隱藏) ALT+H
  Hide Unselected(隱藏未選擇的) ALT+I
  Object Level(物體層級) 6
  Quickslice Mode(快速剪切面模式) SHIFT+CTRL+Q
  Repeat Last Operation(重覆上一次操作) ;
  Select Edge Loop(選擇循環邊) ALT+L
  Select Edge Ring(選擇環形邊) ALT+R
  Shrink Selection(縮小選擇) CTRL+PageDown
  Unhide All(顯示全部) ALT+U
  Vertex Level(點層級) 1
  Weld Mode(焊接模式) SHIFT+CTRL+W
  九、FFD修改命令快捷鍵
  注:在使用FFD修改命令快捷鍵之前,應先按下主工具欄中的Keyboard
Shortcut Override Toggle(快捷鍵覆蓋開關)按鈕。
  FFD Function(FFD功能命令) 快捷鍵
  Switch To Control Point Level(轉換到控制點層級) ALT+CTRL+C
  Switch To Lattice Level(轉換到結構綫層級) ALT+CTRL+L
  Switch To Set Volume Level(轉換到設置體層級) ALT+CTRL+S
  Switch To Top Level(轉換到頂層級) ALT+CTRL+T
  十、編輯貼圖座標命令快捷鍵
  編輯貼圖座標(Unwrap UVW)的功能在新版本中得到了全面的提升。
  注:在使用編輯貼圖座標命令的快捷鍵之前,應先按下主工具欄中的
Keyboard Shortcut Override Toggle(快捷鍵覆蓋開關)按鈕。 
  Unwrap UVW Function(編輯貼圖座標功能命令) 快捷鍵
  Break Selected Vertices(打斷選擇的點) CTRL+B
  Detach Edge Vertices(分離) D或CTRL+D
  Edit UVWs(編輯UVW) CTRL+E
  Filter Selected Faces(過濾選擇的面) ALT+F
  Freeze Selected(凍結選擇) CTRL+F
  Get Face Selection From Stack(從堆棧中得到選擇的面)
ALT+SHIFT+CTRL+F
  Get Selection From Faces(從面中得到選集) ALT+SHIFT+CTRL+P
  Hide Selected(隱藏選擇) CTRL+H
  Load UVW(載入UVW設置參數) ALT+SHIFT+CTRL+L
  Lock Selected Vertices(鎖定選擇的點) SPACEBAR
  Mirror Horizontal(水平鏡像) ALT+SHIFT+CTRL+N
  Mirror Vertical(垂直鏡像) ALT+SHIFT+CTRL+M
  Move Horizontal(水平移動) ALT+SHIFT+CTRL+J
  Move Vertical(垂直移動) ALT+SHIFT+CTRL+K
  Pan(平移視圖) CTRL+P
  Planar Map Faces/Patches(平面貼圖面或面片) ENTER
  Snap(捕捉) CTRL+S
  Texture Vertex Contract Selection(收縮選擇紋理點) -
  Texture Vertex Expand Selection(擴展選擇紋理點) = 或 + (數字鍵
盤)
  Texture Vertex Move Mode(移動紋理點) Q
  Texture Vertex Rotate Mode(旋轉紋理點) CTRL+R
  Texture Vertex Weld Selected(焊接選擇的紋理點) CTRL+W
  Texture Vertex Target Weld(焊接目標紋理點) CTRL+T
  Unwrap Options(展開選項) CTRL+O (字母)
  Update Map(更新貼圖) CTRL+U
  Zoom(縮放工具) Z
  Zoom Extents(縮放爲最大化) X
  Zoom Extents Selected(將選擇的縮放爲最大化) ALT+CTRL+Z
  Zoom Region(縮放區域) CTRL+X
  Zoom to Gizmo(縮放到Gizmo大小) SHIFT+空格鍵
  十一、編輯法綫命令快捷鍵
  編輯法綫命令(Edit Normals)是3DS MAX5.0新增的修改命令,可以直接編
輯面的發綫,主要用於遊戲模型的製作。
  注:在使用編輯法綫命令的快捷鍵之前,應先按下主工具欄中的Keyboard
Shortcut Override Toggle(快捷鍵覆蓋開關)按鈕。
  Edit Normals Function(編輯法綫功能命令) 快捷鍵
  Break Normals(打斷法綫) B
  Copy Normal(復製法綫) CTRL+C
  Edge Level(邊層級) CTRL+3
  Face Level(面層級) CTRL+4
  Make Explicit(使直接) E
  Normal Level(法綫層級) CTRL+1
  Object Level(物體層級) CTRL+0(數字)
  Paste Normal(粘貼法綫) CTRL+V
  Reset Normals(重置法綫) R
  Specify Normals(指定法綫) S
  Unify Normals(統一法綫) U
  Vertex Level(點層級) CTRL+2
  十二、反應控制器命令快捷鍵
  反應控制器(Reactor)在3DS MAX5.0之前是一個外掛插件,現在已經是3DS
MAX中的內置功能,模擬動力學系統,可以與MAYA的動力學系統相媲美了。
  注:在使用反應控制器功能命令的快捷鍵之前,應先按下主工具欄中的
Keyboard Shortcut Override Toggle(快捷鍵覆蓋開關)按鈕。
  Reactor Controllers Function(反應控制器功能命令) 快捷鍵
  Create Reaction(創建反應器) ALT+CTRL+C或C
  Delete Reaction(刪除反應器) ALT+CTRL+D或D
  Edit State Toggle(編輯狀態開關) ALT+CTRL+S或E
  Set Max Influence(設置爲最大影響) CTRL+I
  Set Min Influence(設置爲最小影響) ALT+I
  Set Reaction Value(設置反應數值) ALT+CTRL+V或S
 在3DS MAX中,提供了一個ViewsExpert Mode命令,即專家模式命令,它是專
門爲那些熟知3DS MAX鍵盤快捷鍵的用戶而設計的,因此,使用這一模式的前提
是必須知道3DS MAX中各種功能的快捷鍵。如果你能夠熟練地使用快捷鍵的話,
將可以讓你從繁瑣的操作中解放出來,極大地提高工作效率,從而更充分地享
受創作的樂趣!我爲大家整理了其中最常用的快捷鍵,列舉如下,以方便查閱

  F5 約束到X軸方向
  F6 約束到Y軸方向
  F7 約束到Z軸方向
  F8 約束軸面循環
  A 角度捕捉開關
  B 切換到底視圖
  C 切換到攝像機視圖
  D 封閉視窗
  E 切換到軌蹟視圖
  F 切換到前視圖
  G 切換到網格視圖
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  Ctrl+S 保存文件
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3ds Max 2014完整新增功能影片發佈

【Autodesk】3ds Max 2014完整新增功能影片發佈!


1. Populate群體生長功能



3ds MaxRibbon介面中多了一個"群體生長功能Populate",讓使用者可以直接畫出像是行人的行走的路徑,而路徑可在是在平面或是斜坡上,另外還可以設定範圍讓行人不會走動,而是停留在原地聊天等動作,也就是"idle"
而行人可以有四種的顯示範圍,有骨架、素模、高低面數的模型,並且還可隨機產生不同模樣的行人(看起來只是置換貼圖)
目前還看不出是否能設定行人之間的自動避開碰撞,也看不出來可否置換行人的模型,如果可搭配3ds MaxAnimation Store下載模型,動作的話,那這個的應用則會更有彈性。


2. Particle Flow M particles



Particle Tool的更新,整合進mParticles到現存的PFlow工具組當中,作為MassFX System的一部份,mParticles也能與其它的動態模擬產生互動。影片中顯示新的Buoyancy浮力、DragForceSolventSwitch操作器,還有新的資料操作器叫"Behind-the-scenes sub-particle控制",適合為電影和電視特效作非常複製的粒子模擬。還有Cache DiskCache Selective操作器讓你的模擬特效Cache起來,並加速瀏覽效率。

3.Nitrous Viewport的改進



改進的Nitrous Viewport,除了與Maya一樣支援DirectX 11彩現外,還展現了自適應降階顯示功能,讓你的3ds Max場景中即始有非常龐大的物件面數,也能保持很高的FPS顯示效率,以及Viewport即時景深的改進。


4.Perspective Match透視吻合




Perspective Match這功能很方便用在實拍合成上,讓背景圖與3D物體的對位更加精確,利用Perspective Match產生透視點的消失線段Vanishing Line,將這些參考線與背景圖上的xyz軸吻合,3ds Max便會自動將水平格線與背景圖的透視是一致的。不過尚沒辦法用在影片腳本的對位上。

5.Viewport的平移與縮放模式


以往在3ds Max Viewport要進行平移或是縮放時,如果你是在Camera View的情況下,如果直接移動會影響到原本Camera所設定好的角度,造成Viewport中有2D的背影以及3D的物件的話,會使二者變得無法吻合,現在,使用者可鎖定並Camera的平移或縮放來同步移動2D背景與3D物件。


6.支援向量貼圖Vector map Support


3ds Max現在支援向量繪圖的檔案,支援AutoCAD樣版檔案,Illustrator AI檔以及svgsvgz檔案格式。使用向量貼圖,不管你的鏡頭放大的多進,貼圖都是保持著清晰銳利效果。並且支援PDF文件,在每個PDF頁面貼上不同的表情貼圖來達到表情變化的效果。

Autodesk 3ds Max 2014 加值新功能介紹



01
Autodesk® 3ds Max® 2014 提供全新工具幫助您創建有別以往更具吸引力的,視覺化的娛樂內容和特效。可匯入點雲 (Point Cloud) 數據資料,新支援 Python 語法編輯和 3D 立體攝影的功能。

Point Cloud Support 支援點雲 Point Cloud 顯示
現在可以產生更精準的模型,可匯入從真實物件所掃描產生的的點雲資料到 3ds Max中,如果你是建模師的話,你可以在 3ds Max Viewport 中看到 Point clouds 物件的實際色彩,並即時的調整 Point Cloud 的顯示範圍,並藉由吸取 Point Cloud 的節點來創造出新的幾何物件。支援.rcp .rcs 檔案格式,讓你能和其它 Autodesk 的真實資料擷取工作流程解決方案如 Autodesk® ReCap™ Studio、AutoCAD®Autodesk® Revit®和 Autodesk® Inventor® 這些軟體有更好的整合。


支援 Python 程式語法
如果你是一個技術總監或開發人員,現在 3ds Max 支援最多人使用且易於學習 Python® 語言,可以幫助你在 Autodesk®3ds Max 2014 中延伸使用和自定義出更多功能,可更輕鬆地整合進入以 Python 為主的工作流程。可以用 MAXScript 3ds Max 的指令欄位執行 Python script,此外,你可以透過 Python scripts 來存取 3ds Max API (Application programming interface) 的子集合,包含評估 MAXScript 的編碼。
3ds max 2014 ext 1 python

Viewport 支援 3D 立體攝影機顯示
新的 3D 立體攝影機功能,幫助你創建有別以往更具吸引力的,視覺內容和特效。如果你已經是 Autodesk Subscription 的用戶,則可在 Autodesk Exchange* 應用程式商店 (apps.exchange.autodesk.com) 找到這個 Stereo Camera 外掛,這個外掛讓你可以建立 3D 立體攝影機的設定。可在 3ds Max Viewport 中看到多種的顯示模式,包含左右眼、中間、或紅藍眼鏡 (Anaglyph view) 的效果,透過 3D Volume 的幫助,讓你可以有效的調整其立體效果。另外,如果你有加裝最新的 AMD FirePro 顯示卡,以及支援 HD3D Active 的立體顯示器(螢幕)或備配的話,你也可以直接看到偏光式的立體顯示效果。

3ds max 2014 ext 1 stereo

Autodesk 3dsMax 2014 supports Vector map

3ds Max 2014現在支援了如PDF等的圖檔,不只保留高解析,還能夠作動畫,這東西不錯


State Set Enhancements


新版本永遠就是先修正前版本臨時推出的新功能卻被罵爆的缺點


Generate believable human motion



這大概是這次版本中最吸引人的功能,能夠非常直覺地創造出人物的行進動態,相信對很多透視圖表現的人來說是一利多!



Create better physical simulations in less time



這次的版本有對Particle Flow增強,在Particle Flow原作者出走後幾年,Autodesk終於找到可以修改的人了XD,不過看起來似乎還是拿原作者自行開發ToolBox的東西去整合的而已.....但看得出來Autodesk也知道3ds Max還可以再發展的地方。有了這些,再搭配FumeFx、Afterburn、以及KRAKATOA,3ds Max就可以做出更多特效效果! (反正難的都給外掛公司作就好,你看Autodesk多精啊XD)



Get better interactive and playback performance



我從不相信所謂的 "視覺效率增強" 的噱頭,尤其實當在機構教課中,使用內建顯示卡等 "非" 專業及顯卡之後,這反而會造成超Lag的反效果 (試著把輪胎的氣放掉之後,在法拉利上開能不能飆速看看就知道)


3ds Max now supports DirectX 11 shaders



AutoDesk只用一張圖帶過,可見你看他想重寫沒有依靠DirectX的 3ds Max的決心多大啊XD


Place CG elements into photo backgrounds



可以讓3D模型的透視角跟照片相符,這是Camera Match進階版,蠻不錯的功能,可是示範操作不只太快,也沒有詳盡,我發現之前幾段影片都是如此。3ds Max的操作者似乎已為大家都是Max老手,因此功能就直接輕描代寫繪過,甚至範例檔案互沒關聯性,並且單調沉悶,相較於Maya,在前版本就可以看到的特色是有一個主題,相同的場景(而且完整度非常高),一一解釋其功能特設與操作方法,甚至其畫面豐富與創意都讓人躍躍欲試。Max總是要在軟體出來之後,才會又有另一段比較詳盡一點的影片(但還是沉悶),難道他們不知道每次大家看到Max新功能介紹都撲克牌臉就是因為影片不吸引人嗎?!


2D pan and zoom does not affect camera position



這功能真的會讓我吐血,原本字義上的解釋,我以為Autodesk對於Sketchup的威脅感受到,因此開始自我檢討,但沒想到檢討出來的結果是另外創造一個視角.......這樣我還不是一樣要切換視角之後,才不會在變換畫面視角的時候,卻同時不小心移動到鏡頭......不是這樣的!!!!Sketchup是移動了畫面視角跟Camera的位置是分開的,隨時可以再切換回去的,都是自動的!我如果還是要手動的話,就自己切回透視等視角就好了啊Autodesk........ORZ


總之這次新版本的評分:
新鮮度:4/5
誠意度:3/5 (我想知道對於高解析螢幕Max到底有沒有修正字型跟圖示再決定)
升級意願:2/5(其實還是要等有支援的外掛出來啦XD)

題外話:Autodesk從2014開始,將產品都換了新的ICON了

3ds Max 2014 Extension 預計在美國時間 9/30 日之後發佈。
‧需有加入 Autodesk Subscription 的用戶才能更新使用這些功能
‧以上功能僅支援 3ds Max 2014英文版本
 

2013年12月16日 星期一

動畫業界的基礎知識 ~製作動畫的流程

原文請參見アニメーション制作の流れ
出自於テレコム(東京動畫電影有限公司)的官網
而原中文翻譯的文章出自ptt 由作者tdk4 (大飛)發表的這篇取得作者同意轉載,感謝他們的熱心翻譯,不敢掠美
不過我也修正一些原本翻譯上的錯誤
希望能幫助到大家更了解動畫制作

附帶一提
這篇拿來當作講解範例的動畫作品是《飛行船大冒險》(パタパタ飛行船の冒険),是一部日本、韓國於2002年合拍的動畫,共26集,跟G社的《海底兩萬哩》都同為改編自法國科幻小說家儒勒·凡爾納的作品

他的OP↓






整個動畫制作的流程如上表




企畫


                              
意欲製作動畫時最先拿出的提案。

包含了企畫作品的大致格局、企畫的意圖、以及賣點等,並寫成讓第三者能夠理解的內容。
企畫書的形式與格式有許多種。




【腳本】

  

就是劇本、Scenario。

由時間場景的提示(柱)、人物動作以及音樂等註解(ト書き)、以及角色台詞所構成。在劇本的第一頁要寫上登場的角色。在分鏡階段有時仍會改變場景順序或是變更台詞。




【分



就是將作品內容的流程照著劇本繪成的分格圖畫。以此為依據來進行原畫作業。

寫在鏡頭右邊的欄位是此鏡頭的狀況說明、運鏡手法、效果音等。下一個欄位則是台詞。最後的欄位則寫上此鏡頭的秒數。
例如寫著2+12的話就代表2秒又12格。(一秒=24格)

分鏡的原版是B4大小,主要以鉛筆描繪。工作人員收到的是A4版的縮小版影印本。(這是テレコム動畫公司的作法)




【構圖】


構圖(原圖)
原畫人員要開始繪製鏡頭時的場面設定。將背景與角色人物畫在同一張圖上表示出來。運鏡手法與演技內容等也在這個階段設計好。

要作成賽璐珞(動畫)的部分會以顏色區分之,美術人員的作畫範圍也要讓人瞭解才行。原版的構圖會轉給美術人員,之後再把複製的構圖還給原畫師。

構圖用紙的大小視攝影機的移動幅度,有時會超過標準尺寸。若是Follow(註:鏡頭跟隨畫面,運鏡的手法之一)的場合,必須要在構圖上寫明每格的移動幅度。美術人員會依照移動幅度與秒數算出需要作畫的尺寸。




【原畫


原畫
依照構圖及分鏡來繪製出動態基礎圖像的作業。也就是繪製出連續動作的起點與終點的關鍵處。動作的時間節奏與「間隔」的決定也在此部門作業的。

原畫師除了動作的時間節奏之外,也要在律表上寫下運鏡手法的指示。作業結束之後, 鏡頭要經過演出的確認,並轉到作畫監督手中。



作監修正                 
作監修正即為作畫監督為了統一作品的繪圖以及動作而在原畫中加入的修正。修正部分是畫在別張紙上。



定位尺 
定位尺即為在作畫或攝影時,用來固定動畫用紙的道具。
在金屬製的板上付有三個突起,用來嵌入紙上的孔洞以固定。
定位孔的大小是各家公司共通而具有互換性。




【動畫】                                       

將原畫(+作監修正)清稿,並進行中割的作業。經過這樣的程序後,出來的結果就稱之為動畫。
動畫師在開始中割作業之前,一定要先徹底掌握鏡頭的內容。



律表

也叫作攝影表。將動作的時間節奏以格數表示的表格。通常一秒設定為24格。原畫的時間節奏、在攝影時用的動畫時間節奏、給完稿人員的訊息、以及攝影指示等等全部的情報都集中在這張紙上。
嘎咖咪好萌


↑此即為律表的一部分。動畫師在中割作業前,首先要遵從原畫在律表上的指示記入動畫號碼。原畫欄中含有原畫號碼的部份和寫上「‧」必須要中割的部份,動畫全根據這個來重新寫上號碼。

「×~」則是代表空賽璐珞(空白的意思)。



動畫的清稿(清書)         
*類比
利用透寫台在原畫上重疊動畫用紙,並用鉛筆進行清稿。
(將原畫、動畫以定位尺固定)

*數位
掃瞄原畫後,將掃瞄後的資料拿入作畫軟體中,使用繪圖板進行清稿。
(在掃瞄器上裝上定位尺,鑲嵌後再掃描,原畫的位置就不會對歪)

清稿之後進行中割作業。雖然類比和數位手法不同,但是像運動曲線或對填滿指示(ツメ指示)的意識等中割的基本則是相同的。


※關於ツメ指示,中文稱作填滿指示或軌目,主要是原畫師對於時間節奏的中割指示,動畫師則必須按照此指示來進行中割


假設現在有原畫A 1和原畫A2,然後中間要中割2張

A1├┼┼──┤A2 
前ツメ,這表示A 1到A2 是加速,或稱作Slow in、緩進之意
A1├──┼┼┤A2 
後ツメ,這表示A 1到A2 是減速,或稱作Slow out、緩出之意

關於ツメ指示更詳盡的說明,可以參見這篇



一張具有ツメ指示的原畫,圖出自GAINAX社的吊帶襪天使



【背景】                                       

以構圖(原圖)為根本,製作動畫作品的背景。テレコム動畫公司以數位背景為主流,但畫在紙上的成品也不少。



美術板
在製作的初期階段,美術監督會作出故事主要場景的美術板。背景人員則以此為基礎來描繪各個場面的背景。在此「香盤表」(參見色指定項目)也扮演了重要的角色。

*數位背景的製作流程     
將原圖以掃瞄機掃瞄 → 以掃瞄的原圖為基本用作畫軟體作成 → 給美監檢查

*類比背景的製作流程
在原圖的下方鋪上畫用紙,用鐵筆加上周圍部分(或者使用碳紙)→ 以畫具描畫(主要以廣告顏料)→ 給美監檢查

※鐵筆(鉄筆)是一種作畫用具,可參考



背景
C-27(CUT 27)中船的一部分。
此鏡也是數位作畫。





【色指定】                                   

動畫的作業結束後,鏡頭就要進入上色作業工程。

角色的色指定表
在線稿的設定完成後,根據美術板來設計角色以及小東西的顏色。基本的會有「晝色」及「夜色」。根據場景有時也會加上「黃昏色」等等。
對於眼白以及嘴巴裡面等各角色共通的顏色,則會把顏色列表放設在別的地方。



香盤表                        
作品中的場面轉換一覽表。將鏡頭歸納以場作為單位,記錄作為舞台的場所以及時間帶等等。主要是為了完稿或美術等作業人員而設置的東西。




色指定
在動畫的各個鏡頭中,根據香盤表指示要使用「晝色」或「夜色」等等。在精細的部分有時也會加入個別的指示。(請參照上圖)

因為上色的工程已經數位化,雖然在類比作業時會把指示寫在動畫上,但現在則是寫在原畫上。





【完稿】                

完稿就是從色指定、描線、上色一直到檢查為止的工作。現在已經全部數位化,作業都以電腦進行。



完稿作業略說
=以紙上作畫的動畫
基本上高光是用水藍色,陰影則是用紅色表示。關於動畫的色線要使用什麼顏色,完稿人員與擔任動畫檢查的人要事先溝通好。嘎咖咪好萌

=掃瞄、描線
使用描線專用的軟體來掃瞄動畫,軟體會將色線部分的紅線和藍線自動檢測出來。

=上色
依照色指定,使用上色專用的軟體來上色。

若是數位作畫的場合,電腦作畫之後,作畫軟體將會把動畫以二值化的狀態輸出。



上色完成的動畫(賽璐珞) 
這個鏡頭是使用特別色(月光色)塗成的。
雖然現在已經不使用透明的醋酸鹽材料(=賽璐珞),但是大家還是使用賽璐珞來稱呼。



C-27塗色完成後的賽璐珞,此鏡頭是晝色。





【攝影】                                   

將賽璐珞與背景等素材合併,並依照律表將時間節奏輸入的工作。類比作業的話,會將上色後的賽璐珞與畫在紙上的背景放在攝影台上,再以攝影機攝影。數位作業的話,會將著色後的賽璐珞資料與背景資料等依照律表以攝影用軟體整理為一個鏡頭。現在數位是主流,雖然此工程還殘留著類比作業時的名字「攝影」,但也會被稱作「Sheet」「Composite」。



攝影用軟體的畫面
攝影的工作部門是賽璐珞、背景、3D動畫等許多素材集中的地方。將那些素材放在正確的座標上,在攝影用軟體的律表上輸入正確的節奏。( 上圖是攝影用軟體CoreRETAS的一部分介面)



C-27 背景+賽璐珞




如圖是CoreRETAS的律表。(上面的鏡頭是別的鏡頭)
由左邊開始分別是影格號碼、攝影機圖層、背景圖層、A圖層、B圖層... 這樣的順序。欄位越往右就疊在越上面。嘎咖咪好萌
有T.U.、T.B.或是PAN等運鏡手法的鏡頭會依照攝影指定(因為是寫在紙上所以要掃描後數位化)決定座標,在攝影機圖層輸入數值。
特殊效果是在攝影的工作部門達成,依照工作室的不同也有可能有專門負責特殊效果的工作部門。

全部的作業結束後,會進行算圖(輸出成所需要格式的作業)。




【編輯】                              

所謂的編輯,並不僅只是在物理上把散亂的鏡頭連接在一起,像是為了要傳達故事,考慮動作、演技、角色的心情後將鏡頭更通順地連接、或是更換鏡頭等等的作業也是編輯。此作業也稱為剪接,由導演或是各話演出來擔任的情況不少。
並且,要配合TV播送等不同的格式而能夠恰好容納在秒數內,是非常重要的工作。



從這裡開始鏡頭的長度不再是以「鏡頭號碼 幾秒+幾格」為單位,而是以時間碼來管理。
編集完成後的素材,以時間碼為基礎收錄在數位Betacam等等的帶子之中(稱作Work Tape),再轉交給音響作業工程(後製錄音、配音工作室)。

※Betacam是SONY公司開發的產品,可見中文維基百科





【音聲作業                                

音聲作業大致可以分成「後製錄音」以及「配音」兩部份作業。



後期錄音(アフレコ)          
結合上影像(Work Tape),收錄演員演出的台詞之作業。收錄的工作會在錄音工作室進行。此作業因為是配合影像來結合台詞故稱作「後期錄音」(アフレコ,After Recording的略稱)。但在美國,主流則是先收錄台詞後再結合影像上去,故稱作「前期錄音」(Prescoring),日本的TV動畫系列幾乎不會採取這種方法。

台詞收錄在DAT之類的媒體上,與影像一樣以時間碼來管理。這個音源會再送到被稱作「配音」的工程。


配音        
將影像與聲音素材進行組合與混音的工作。

配音的工作結束之後,素材會被送到「影像編輯」的工程。在這邊將(主要)影像與配音完成的音聲素材進行結合的作業。又像是標題、工作人員名單等等的字幕、以及次回預告等等配合播送型式的作業也會進行。到此作品就完成了,便會交貨給電視台等處。