文易堂

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art-design 文藝與教育工作者

2010年5月9日 星期日

3ds編輯曲線_課堂3


編輯曲線(Splines)

2.2.3 編輯曲線( Splines ) 編輯曲線是二維圖形,它是一個沒有深度的連續線(可以是開的,也可以是封閉的)。創建編輯曲線對建立三維對象的模型至關重要。例如,可以創建一個矩形,然後再定義一個厚度來生成一個盒子。也可以通過創建一組編輯曲線來生成一個人物的頭部模型。
  

2.2.3  編輯曲線(Splines

編輯曲線是二維圖形,它是一個沒有深度的連續線(可以是開的,也可以是封閉的)。創建編輯曲線對建立三維對象的模型至關重要。例如,可以創建一個矩形,然後再定義一個厚度來生成一個盒子。也可以通過創建一組編輯曲線來生成一個人物的頭部模型。
在默認的情況下,編輯曲線是不可以渲染的對象。這就意味著如果創建一個編輯曲線並進行渲染,那麼在視頻緩存中將不顯示編輯曲線。但是,每個編輯曲線都有一個可以打開的厚度選項。這個選項對創建霓虹燈的文字、一組電線或者電纜的效果非常有用。
編輯曲線本身可以被設置動畫,它還可以作為對像運動的路徑。3ds max 6中常見的編輯曲線線類型見圖2.28
Create面板的Object Type卷展欄中有一個Start New Shape復選框。可以將這個復選框關閉來創建一個二維圖形中的一系列編輯曲線曲線。默認情況下是每次創建一個新的圖形,但是,在很多情況下,需要關閉Start New Shape復選框來創建嵌套的多邊形,在後續建模的有關章節中還要詳細討論這個問題。
二維圖形也是參數對象,在創建之後也可以編輯二維對像的參數。例如,圖2.29給出的是創建文字時的Parameters卷展欄。可以在這個卷展欄中改變文字的字體、大小、字間距和行間距。創建文字後還可以改變文字的大小。
2.28
             2.29

下面舉例說明如何創建二維圖形。
1. 啟動3ds max,或者在菜單欄中選取File / Reset,復位3ds max
2. Create命令面板單擊Shapes按鈕。
3. Object Type卷展欄單擊Circle按鈕。
4. 在前視口單擊拖曳創建一個圓。
5. 單擊命令面板中Object Type卷展欄下面的Rectangle按鈕。
6. 在前視口中單擊並拖曳來創建一個矩形,見圖2.30
7. 單擊視口導航控制中的  Pan按鈕。
8. 在前視口單擊並向左拖曳,給視口的右邊留一些空間,見圖2.31
圖2.30
圖2.31

9. 單擊命令面板中Object Type卷展欄下面的Star按鈕。
10. 在前視口的空白區域單擊並拖曳來創建星星的外徑。釋放鼠標再向內移動來定義星星的內徑,然後單擊完成星星的創建,見圖2.32
2.32

11. Create命令面板的Parameters卷展欄,將Points改為5。星星變成了5角形,見圖2.33
12. 單擊視口導航控制中的  Pan按鈕。
13. 在前視口單擊並向左拖曳,給視口的右邊留一些空間,見圖2.34
14. 單擊命令面板中Object Type卷展欄下面的Line按鈕。
2.33
15. 在前視口中單擊開始畫線,移動光標再次單擊畫一條直線,然後繼續移動光標,再次單擊,畫另外一條直線段。
16. 依次進行操作,直到對畫的線滿意後單擊鼠標右鍵結束畫線操作。現在的前視口見圖2.35
 
              圖2.34                               2.35

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3ds單位與基本物件_課堂2


單位(Units)

2.1.6 單位( Units ) 在 3ds max 中有很多地方都要使用數值進行工作。例如,當建立一個圓柱的時候,需要設置圓柱的半徑( Radius )。那麼 3ds max 中這些數值究竟代表什麼意思呢? 在預設值的情況下, 3ds max 使用稱之為一般單位( Generic Unit )的度量單位制。可
  

2.1.6  單位(Units

3ds max中有很多地方都要使用數值進行工作。例如,當建立一個圓柱的時候,需要設置圓柱的半徑(Radius)。那麼3ds max中這些數值究竟代表什麼意思呢?
在預設值的情況下,3ds max使用稱之為一般單位(Generic Unit)的度量單位制。可以將一般單位設定為代表用戶喜歡的任何距離。例如,每個一般單位可以代表1英吋15或者100海裡
當使用由多個場景組合出來的項目工作的時候,所有項目組成員必須使用一致的單位。
還可以給3ds max顯式地指定測量單位。例如,對某些特定的場景來講,可以指定使用feet/inches度量系統。這樣,如果場景中有一個圓柱,那麼它的Radius將不用很長的小數表示,而是使用英尺/英吋來表示,例如36〞。當需要非常準確的模型時(例如建築或者工程建模)該功能非常有用。
3ds max 6中,進行正確的單位設置顯得更為重要。這是因為新增的高級光照特性使用真實世界的尺寸進行計算,因此要求建立的模型與真實世界的尺寸一致。
下面我們就舉例來說明如何使用3ds max的度量單位制。
1. 啟動3ds max,或者在選單欄選取File / Reset,復位3ds max
2. 在選單欄選取Customize / Units Setup。出現Units Setup對話框,見圖2.13
2.13  

3. Units Setup對話框單擊Metric,選擇該單選按鈕。
4. Metric下拉式列表中選取Meters,見圖2.14
5. 單擊OK按鈕關閉Units Setup對話框。
6. Create面板中,單擊Sphere按鈕。在頂視埠單擊並拖曳,建立一個任意大小的球。現在Radius的數值後面有一個m,見圖2.15,這個m是米的縮寫
     
                   2.14                                   2.15
7. 在選單欄選取Customize / Units Setup。在Units Setup對話框單擊US Standard
8. US Standard的下拉式列表中選取Feet w/Fractional Inches,見圖2.16
9. 單擊OK按鈕,關閉Units Setup對話框。現在球的半徑以英尺/英吋的方式顯示,見圖2.17
       
                   圖2.16                                      2.17      

2.2  建立對像和修改對像

Create命令面板有7個圖標,它們分別用來建立 Geometry(幾何體)、 Shapes(二維圖形)、 Lights(燈光)、 Cameras(攝像機)、 Helpers(輔助對像)、 Space Warps(空間變形)、 Systems(體系)。
每個圖標下面都有不同的命令集合。每個選項都有下拉式列表。在預設值的情況下,啟動3ds max後顯示的是Create命令面板中Geometry圖標下的下拉式列表中的Standard Primitives選項。

2.2.1  原始幾何體Primitives

在三維世界中,基本的建築塊被稱為原始幾何體(Primitives)。原始幾何體通常是簡單的對象(見圖2.18),它們是建立複雜對象的基礎
  
                                                          圖2.18
原始幾何體是參數化對象,這意味著可以通過改變參數來改變幾何體的形狀。所有原始幾何體的命令面板中的卷展欄的名字都是一樣的,而且在卷展欄中也有類似的參數。可以在屏幕上交互地建立對象,也可以使用Keyboard卷展欄通過輸入參數來建立對象。當使用交互的方式建立原始幾何體的時候,可以通過觀察Parameters卷展欄中(見圖2.19)的參數數值的變化來瞭解調整時影響的參數.
 2.19
有兩種類型的原始幾何體,它們是標準原始幾何體(Standard Primitives)(2.18左圖)和擴展原始幾何體(Extended Primitives)(2.18右圖)。通常將這兩種幾何體稱之為標準幾何體和擴展幾何體。
要建立原始幾何體,首先要從命令面板(或者Object標籤面板)中選取幾何體的類型,然後在視埠中單擊並拖曳即可。某些對像要求在視埠中進行一次單擊和拖曳操作,而另外一些對像則要求在視埠中進行多次單擊和鼠標移動操作。
在預設值的情況下,所有對象都被建立在主柵格(Home Grid)上。但是可以使用Autogrid功能來改變這個預設值設置。這個對象允許在一個已經存在對象的表面建立新的幾何體。
下面我們就舉例來說明如何建立原始幾何體。
1. 啟動3ds max,到Create命令面板單擊Object Type卷展欄下面的Sphere按鈕。
2. 在頂視埠的右側單擊並拖曳,建立一個佔據視埠一小半空間的球。
3. 單擊Object Type卷展欄下面的Box按鈕。
4. 在頂視埠的左側單擊並拖曳建立盒子的底,然後釋放鼠標鍵,向上移動,待對盒子的高度滿意後單擊鼠標左鍵定位盒子的高度。
這樣,場景中就建立了兩個原始幾何體,見圖2.20。在建立的過程中注意觀察Parameters卷展欄中參數數值的變化。

                                                           2.20
5. 單擊Object Type卷展欄下面的Cone按鈕。
6. 在頂視埠單擊並拖曳建立圓錐的底面半徑,然後釋放鼠標鍵,向上移動,待對圓錐的高度滿意後單擊鼠標左鍵設置圓錐的高度。再向下移動鼠標,對圓錐的頂面半徑滿意後單擊鼠標左鍵設置圓錐的頂面半徑。這時的場景見圖2.21

                                                          圖2.21
7. 單擊Object Type卷展欄下面的Box按鈕。選擇AutoGrid復選框,見圖2.22。  
8. 在透視視埠,將鼠標移動到圓柱的側面,然後單擊並拖曳,建立一個盒子。盒子被建立在圓錐的側面,見圖2.23
       
2.22                                          2.23
9. 繼續在場景中建立其它幾何體。
在剛剛建立完對象,且在進行任何操作之前,還可以在Create命令面板改變對象的參數。但是,一旦選擇了其它對像或者選取了其它選項後,就必須使用Modify面板來調整對象的參數。
技巧:一個好的習慣是建立對像後立即進入Modify面板。這樣做有兩個好處:一是離開Create面板後不會意外地建立不需要的對象;二是在參數面板做的修改一定起作用。

改變對象的參數

當建立了一個對像後,可以採用如下三種方法中的一種來改變參數的數值:
1. 突出顯示原始數值,然後鍵入一個新的數值覆蓋原始數值,最後按鍵盤上的Enter鍵。
2. 單擊微調器的任何一個小箭頭,小幅度地增加或者減少數值。
3. 單擊並拖曳微調器的任何一個小箭頭,較大幅度地增加或者減少數值。
 技巧:調整微調器按鈕的時候按下Ctrl鍵將以較大的增量增加或者減少數值;調整微調器按鈕的時候按下Alt鍵將以較小的增量增加或者減少數值。

對象的名字和顏色

當建立一個對像後,它被指定了一個顏色和惟一的名字。對象的名稱由對像類型外加數字組成。例如,在場景中建立的第一個盒子的名字是Box01,下一個盒子的名字就是Box02。對象的名字顯示在Name and Color 卷展欄中,見圖2.24。在Create面板中,該卷展欄在面板的底部;在Modify面板中,該卷展欄在面板的頂部。
Create面板中                       Modify面板中


 


 
                                      圖2.24
在預設值的情況下,3ds max隨機地給建立的對象指定顏色。這樣可以使用戶在建立的過程中方便地區分不同的對象。
可以在任何時候改變預設值的對象名字和顏色。
說明:對象的預設值顏色與它的材質不同。指定給對象的預設值顏色是為了在建模過程中區分對象,指定給對象的材質是為了最後渲染的時候得到好的圖像。
單擊Name區域(Box01)右邊的顏色樣本就出現Object Color對話框,見圖2.25
2.25
可以在這個對話框中選擇預先設置的顏色,也可以在這個對話框中單擊Add Custom Colors按鈕建立定制的顏色。如果不希望讓系統隨機指定顏色,可以關閉Assign Random Colors復選框。
下面就舉例來說明如何改變對象的參數。

改變對象的參數和顏色應用舉例

1. 啟動3ds max,或者在選單欄中選取File / Reset,復位3ds max
2. 單擊Create面板中Object Type卷展欄下面的Box按鈕。
3. 在透視視埠中建立一個任意大小的盒子。
4. Create面板的Parameters卷展欄中將Length改為90,將Width改為80,將Height改為60,這時的透視視埠見圖2.26
 2.26
5. 單擊Create面板中Object Type卷展欄下面的Sphere按鈕。
6. 在頂視埠建立一個與盒子大小近似的球。這時在命令面板中看不到盒子的參數了,顯示的是球的參數。
7. 單擊主工具欄中的  Select object按鈕,然後在頂視圖中單擊盒子以選擇它。
技巧:必須單擊盒子的輪廓線才能選擇它。
8.  Modify命令面板。在靠近命令面板的底部顯示盒子的參數。
9. Parameters卷展欄調整盒子的參數。
10. Modify命令面板的頂部,突出顯示預設值的對象名字Box01
11. 鍵入一個新名字hezi,然後按鍵盤上的Enter鍵。
12. 單擊名字右邊的顏色樣本,出現Object Color對話框,該對話框有64個預設值的顏色供選擇。
13. Object Color對話框給盒子選擇一個不同的顏色。像
14. 單擊OK按鈕設置顏色並關閉對話框。盒子的名字和顏色都變了,見圖2.27
2.27

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3ds操作界面_課堂2

 動畫的專案流程_3ds操作界面
3D 動畫的專案可說是相當複雜的流程,從企劃、腳本、製作模型、設定材質、燈光、攝影機、動畫編輯,到最後的算圖輸出、後製合成與剪輯。製作大型專案時,經常採用團隊分工的方式。模型的細緻度會因為專案的性質而異,例如製作線上遊戲或是虛擬實境的場景與角色,為了提供流暢的互動體驗,經常使用低解析度的模型。而製作特效電影或遊戲的動畫,模型的細緻度就相對較高。
3ds操作界面

 1.1 用戶界面 當啟動 3ds max 後,顯示的主界面見圖 1.1 [ 圖 1.1] 初看起來,大量的選單和圖標著實令人不知從何處著手。但隨著我們對界面各個部分的深入討論,將可以通過實際操作逐步熟悉各個命令. 1.1.1 界面的佈局 用戶界面的每個部分都有固定的名稱,在所有標準的

1.1  用戶界面

當啟動3ds max後,顯示的主界面見圖1.1

 [1.1]
初看起來,大量的選單和圖標著實令人不知從何處著手。但隨著我們對界面各個部分的深入討論,將可以通過實際操作逐步熟悉各個命令.

1.1.1  界面的佈局

用戶界面的每個部分都有固定的名稱,在所有標準的3ds max 教材和參考資料中,這些名稱都是統一的。

視埠(Viewports

3ds max用戶界面的最大區域被分割成四個相等的矩形區域,稱之為視埠(Viewports)或者視圖(Views)。視埠是主要工作區域,每個視埠的左上角都有一個標籤,啟動3ds max後默認的四個視埠的標籤是Top(頂視埠)Front(前視埠)Left(左視埠)Perspective(透視視埠)
每個視埠都包含垂直和水平線,這些線組成了3ds max的主柵格。主柵格包含黑色垂直線和黑色水平線,這兩條線在三維空間的中心相交,交點的坐標是X=0Y=0Z=0其餘柵格都為灰色顯示。
Top視埠、Front視埠和Left視埠顯示的場景沒有透視效果,這就意味著在這些視埠中同一方向的柵格線總是平行的,不能相交,參見圖1.1Perspective視埠類似於人的眼睛和攝像機觀察時看到的效果,視埠中的柵格線是可以相交的。

選單欄(Menu Bar

用戶界面的最上面是選單欄(參見圖1.1)。選單欄包含許多常見的選單(例如File/OpenFile/ Save等)和3ds max獨有的一些選單(例如Rendering / Ram PlayerCustomize/ Preferences等)。

主工具欄(Main Toolbar

選單欄下面是主工具欄(參見圖1.1)。主工具欄中包含一些使用頻率較高的工具,例如變換對象的工具、選擇對象的工具和渲染工具等。

命令面板(Command Panels

用戶界面的右邊是命令面板(見圖1.2左圖),它包含創建對像、處理幾何體和創建動畫需要的所有命令。每個面板都有自己的選項集。例如Create命令面板包含創建各種不同對像(例如標準幾何體、組合對像和粒子系統等)的工具。而Modify命令面板包含修改對象的特殊工具,見圖1.2右圖.
     
                                        1.2 

視埠導航控制按鈕(Viewport Navigation Controls

用戶界面的右下角包含視埠的導航控制按鈕(見圖1.3)。使用這個區域的按鈕可以調整各種縮放選項,控制視埠中的對象顯示。

時間控制按鈕(Time Controls

視埠導航控制按鈕的左邊是時間控制按鈕(見圖1.4),也稱之為動畫控制按鈕。它們的功能和外形類似於媒體播放機裡的按鈕。單擊按鈕可以用來播放動畫,單擊按鈕每次前進或者後退一幀。在設置動畫時,按下Auto按鈕,它將變紅,表明處於動畫記錄模式。這意味著在當前進行的任何修改操作將被記錄成動畫。在動畫部分還要詳細介紹這些控制按鈕。
           
      圖1.3                                         1.4

狀態欄和提示行(Status bar and Prompt line

時間控制按鈕的左邊是狀態欄和提示行(見圖1.5)。狀態欄有許多用於幫助用戶創建和處理對象的參數顯示區,在本章還要做詳細解釋
                                               圖1.5
在瞭解了組成3ds max用戶界面的各個部分的名稱後,下面將通過在三維空間中創建並移動對象的實際操作,來幫助大家熟悉3ds max的用戶界面

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