文易堂

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位置: 高雄, Taiwan

art-design 文藝與教育工作者

2011年3月5日 星期六

Autodesk 3ds max 2012 新增功能介紹(全文轉貼自_台灣人玩動畫)


Autodesk 3ds max 2012 新增功能介紹


這次的新增功能看來最好的是Viewport效能, 啟動時間加快. 還有拆UV的部分有不少實用功能. 拓埔方面有些筆刷好用. mRigids基本上就是NVIDIA的PhysX改個名稱, 如果沒有PhysX Clothing恭喜各為那就是閹割版了. 程序性材質Substance功能基本上也是從Allegorithmic買進來的, 看起來max 2012有很多功能其實是把上一版的Subscription併進來而已. 之前為人詬病的全灰色UI現在改成彩色介面了.

Design版的部分一如預測, 把併購的Dynamite VSP的功能加進來. 就這樣. 一直很好奇為何要賣兩個版本 一個是max版一個是Design版? 為什麼不賣一個3dsmax 2012版就好 另外燈光照明工具與Dynamite VSP當作獨立的外掛模組販售就好? 笨! 因為分兩套可以增加銷售量啦~~

Autodesk系列產品可以單鍵轉換, 這個是把銷售策略延續---基本上A社希望大家每一套軟體都用到 而不是把所有系列產品做成一個統一的終極動畫軟體. 所以客戶要買max, 要買XSI, 要買Maya....通通都要買 因為沒有一套軟體是完整的....最後再由FBX之類的東西串起來...如此就可以最大化銷售業績啦.

另外一個官方說法是把所有的功能做在同一套軟體裡面 會讓軟體效能變得很差 而且維護上 修BUG也會很困難. 好像也不無道理.

記得在半年前中國的火星時代論壇又人洩漏MAX 2012的新增功能 裡面有類似 Epheres ZooKeeper的介面, 但是這次官方推出的新增功能卻意外沒有這個 其中原由另人玩味. 開發時間不夠吧?

最後, 你知道3ds max可以網路直購嗎? 點這裡進入官方購買頁:

目前只有顯示3ds max 2011的購物車 . 若是以美金匯率29元計價. 單買3ds max 2011才台幣10萬元左右(不論是盒裝版或是電子下載版); 若是含Subscription的話也才約11萬元左右. 真是超級便宜!

算是以美金匯率31元計價, 官方定價美金3990元含Subscription的max一套也才台幣12萬多而已. 各位跟經銷商套交情 盧很久大概也難買到這個價錢. 頂多算你13萬就很偷笑了.

換句話說經銷商的售後服務, 教育訓練, bug回報, 安裝手冊大概每套max多增加兩萬的"加值服務費". 讀者可自行評估值不值得. ; )

----以下為翻譯----
原文請點這裡
作者: Ken Pimentel
編譯: Hammer Chen

3ds Max 2012正式推出啦!
首先,這次有在XBR繪圖顯示方面有大大努力.事實上 我們從重新寫了viewport系統 同時還避免影響到外掛的功能 為了跟外掛相容又花了更多時間開發 幾乎已經達到了"3dsmax的程式設計師全員出動"的狀況了! Nitrous是這項計畫的代號 基本上把viewport的軟體架構改寫了 這裡我們有用到最新的科技來管理複雜的場景, 例如自動處理大量物件時候會進行鞏固程序(consolidation).當然啦 每個viewport多核心運算也是必要的 在大於一萬個物件的場景裡 我們發現max 2012可以比max 2011快上10倍的效能.其實阿 當你在3ds max 2011的時候就有用到這樣的功能了 當你使用Quicksilver的時候 這可是花了我們兩年的努力 基本上Quicksilver與Nitrous兩者現在共用兩90%的技術 我認為這對將來的發展會很有幫助!

Viewport現在可以做到這樣

醜話先說
話先說在前面 雖然新的viewport會有很多神奇的進步 但是如果你在用GPU顯示的時候有點遲鈍的話也不要太驚訝 因為大部分的用戶是用遊戲卡 因為這些遊戲顯示卡 我們有些技術上面沒有完全支援 因為光是遊戲卡就有超過500種變體 我們無法保證在開發MAX的時候讓這些顯卡相容 雖然如此 在beta test的時候我們還是用了很多不同類型的顯示卡 而且全部都能夠相容 如果你還是遇到了問題 請回報給我們 我們把Nitrous專案視為軟體開發研究的一部分 所以請回報bug吧

減肥減肥
我們也開始進行了XBR減肥計畫 因此 你會很明顯發現起動速度會變快 不管是第一次啟動max 或是第二次啟動 整體來說 載入速度會變的30-40%的快速 這版的減肥重點在於3dsmax載入時間 更少的記憶體需求 更好的DLLs預測與管理.我們還沒減肥完畢 還會持續減肥

還有別忘了 如果你有任何開發的建議 別忘了我們新的新增功能建議提供的討論版喔 請點這裡 最後如果你對XBR未來發展有興趣 請看看我之前的文章囉

新增功能總覽
Autodesk® 3ds Max® 2012提供新的創意工具組 強化的編修流程 加速的顯是核心 能夠加速您整體生產力 在這版裡面 3ds max讓用戶更能在短時間裡面達到業主對品質的需求

呈現給您輕盈 不受解析度影響的程序性材質 支援多核心運算的剛體物理功能 物理精確的"隨手拍" iray®算圖引擎3ds Max 2012給您尖端科技的技術 讓你可以完全發揮硬體功能 還有 單鍵的檔案交換功能 讓你與Autodesk® 3ds Max® Entertainment Creation Suites的其他產品(例如Mudbox 2012)做快速整合 還有增強的UVW mapping 3ds max讓您有更多時間做創意思考

新增功能列表
-Nitrous加速繪圖核心
Excalibur (XBR)神劍計畫的首要任務就是對3ds Max的viewport有革命性的改良 提升效能與畫面品質Nitrous利用GPU加速運算 與多核心運算 讓用戶能夠更快速地編修 處理大量的資料同時維持可靠的互動性 進階的場景管理 支援多核心的viewport 讓你更容易察看材質效果 因此 你可以有很平順的工作流程 再者Nitrous給您算圖品質的預覽環境 支援無線盞燈光 軟陰影 SSAO的功能tone-mapping與高品質的透明度顯示 還提供您連續編修影品質的功能 讓你可更方便地修改影像

程序性材質的好處就是有很多彈性的參數可設定

用Substance可以串出很寫實的材質 有舊化有龜裂....前提是你要會串結點.

-Substance程序性材質
提供你廣泛的 各種不同類型的程序性材質庫 一共有80個Substance程序性材質 這些是動態的 不受解析度影響的材質 只需要很少的記憶體 與硬碟佔用空間 而且還可以透過Substance Air middleware轉換成遊戲引擎可以吃的材質格式 而且 用GPU加速的烘培程序 用戶還可以快速將程序性材質轉換成bitmap 利

這個功能聽起來好像max 2011就有了嘛?! 但是其實裡面有多幾個substance喔

以下是80個程序性材質的效果, 各位有看到喜歡的嗎? 或是點這裡看線上help

大量高解析度的softbody進行物理運算

新的物理運算介面. 你有看到APEX Clothing嗎?

-mRigids 剛體物理運算功能
除了XBR神劍計畫首部曲以外3ds Max 2012還新增了MassFX---他是統一的物理解算介面---- mRigids rigid-body dynamics模組 有了這個模組 用戶可以藉由NVIDIA® PhysX®的多核心運算 直接在3ds max的viewport進行物理模擬mRigids支援靜態 動態 或是帶動作的剛體 (例如rag doll) 還提供您很多限制(constraints)功能 例如: Rigid, Slide, Hinge, Twist, Universal, Ball & Socket,與Gear 如此您便可以快速地創造出多樣的寫實模擬動畫 這樣的工具還能用在建模上面 例如在地形上面隨機分布石頭 你可以設定物理屬性 例如摩擦力 密度與彈力 這些都可以經由簡單易用的"物理材質"達成

沒錯 聽起還好像max 2011就有了嘛?! 其實我們讓max 2012在這方面工作流程有很大的改善

iRay這次可以輸出Z-depth. 但是旋轉鏡頭呢? 及時調材質呢? 連續算圖呢?

iRay的效果. 但筆者相信VRay RT會更方便些

iray 算圖引擎
創造寫實的算圖效果變得十分容易 利用全新的 整合的iray算圖科技 這是算圖技術的一大突破 只要按下算圖
絕對比上次的Subscription給的版本要好 效能有提升 並且大大支援render elements

你要輸出到Mubbox還是Softimage或是MotionBuilder? 這邊點一下就可以囉

單鍵檔案交換功能
為了有效利用3ds Max Entertainment Creation Suites 2012 這次我們增加了單鍵進行3ds Max與Autodesk® Mudbox™ 2012之間的檔案交換功能 同時有提供與Autodesk® Softimage® 2012 software's Interactive Creation Environment (ICE)交換資料的橋梁 你可以將你的3ds Max場景輸出到Mudbox 然後直覺地進行有機雕塑 繪製材質 然後把Mudbox完成的資料單鍵就更新到3ds Max的場景 或是將max的場景轉到MotionBuilder當中 利用其animation toolset 在也不需要去煩腦檔案格式的問題了 或是從3ds Max的場景來利用Softimage ICE 的particle system 有了這樣的單鍵檔案交換功能 用戶可以享受每套3D套裝軟體的不同工具 解決不同的專案需求

支援LSCM演算法, 貼圖座標扭曲問題可以徹底解決!

拆UV大概是這版升級的最佳理由吧

增強的UVW Unwrapping拆UV功能
用更少的時間完成拆UV的步驟 這次新增了Least Squares Conformal Mapping (LSCM)最小平方正形拆UV的演算法 強化了現有的工具 更流暢的工作流程LSCM演算法保留了區域的角度 如此可以大大地降低材質的扭曲 還新增了一個剝皮(Peel)工具 這個功能能讓你單鍵就能將選好切割縫的模型進行自動拆UV的計算 外加對齊功能 區塊定位 還有邊緣選取工具 這些通通都能增加整體的材質貼圖處理的效率

向量置換貼圖的支援
這次還新增對Vector Displacement Maps (VDMs)的支援 用戶可以用mental ray或iray 用來對由Mudbox產生的高解析度細節模型進行算圖VDMs這個東西可以呈現方向性的置換貼圖 這種貼圖沒辦法由normal來計算 例如 附屬物 倒扣的模型 皺褶 凸起物這類型的模型 人的耳朵就是一個例子

雕塑與材質繪製的增強
美術人員可以享受用筆刷塗抹在模型上面的樂趣 這全要感謝新的雕塑與材質繪製流程 新的Conform brush對拓普有很大幫助 他讓你模型吸附到另外一個基礎模型上面 不同程度的包覆效果可做設定 建模師可以利用新的筆刷來控制一個模型怎樣吸附到基礎模上面 新的工具有移動 旋轉 放鬆 除此之外Paint Deform的筆刷有提供 推 壓平 誇張化的筆刷 你可以把這個筆刷黏到一個spline上面 這樣就可以把spline當作一把尺 你就可以很方便劃線了 或是做為任意形狀的尺規 還有 你可以快速切換你最喜愛的筆刷設定 或是選取你想要的橡皮圖章(clone) 只要是viewport上面的任何圖案都可以當作圖章畫在Viewport Canvas上面
統一的F-Curve編輯器
動畫師可以輕易地切換不同Autodesk® 3ds Max® Entertainment Creation Suite Premium 2012產品 這要感謝新的F-Curve編輯器 因為它的介面在Autodesk個產品間更加統一了 用詞也統一化 新的曲線編輯器會判斷目前的做需求提供控制 多點編輯 能夠快速切換不同控制器樹與曲線觀看模式

這裡提供您炭筆 彩色鉛筆 墨水 彩色墨水 壓克力畫 粉彩筆 科技風等7種NPR特效

Viewport卡通的算圖效果, 透過QuickSilver才能算圖出來

風格化的算圖
建立多樣的非照片寫實(NPR)的算圖風格 用來模擬藝術家的手繪風格 你可以在viewport上面呈現 或是用Quicksilver算圖

我知道這個功能在Shane的偷窺3ds max 2012功能影片裡面有被廣泛討論 有很多人認為在viewport做出手繪風格的算圖沒什小用 但是我認為a)這是免費的功能 因為是由3dsmax研發團隊以外的Autodesk團隊所開發的 b)70%的測試用戶認為在Viewport顯示手繪效果還是有其價值 請相信我吧 3ds max的研發人員沒有因為要開發這個小功能而排擠掉其他功能的開發時間 如果你還想做出更多變化 請開啟Bobo所提供的MAXscript範例 就能完全控制這項功能了 在3ds Max 2012裡面 我們只拿來作為viewport特效 但是Bobo寫的script (你可以在MAXscript文件裡面找到) 你可以用這個NPR功能做出更多效果

增強的FBX檔案連結
同步工作就可以更快完成專案 有了Autodesk® FBX®的動態資產交換技術 現在可以支援更多檔案了 還可以處理動畫資料 你在MotionBuilder, Mudbox, Softimage, 或是 Autodesk® Maya® 裡面做的檔案變動 會自動更新到3ds Max 這樣你就可以減少檔案合併會產生錯誤等問題

增強的ProOptimizer
新個ProOptimizer提供normal與UV的內插 兩個功能一起作用讓你可以在低階度的模型上面還能維持高解析度模型的normal

改良的max啟動時間與記憶體損耗
請享受更快速的max啟動時間 更少的記憶體消耗 這要感謝XBR 神劍計畫首部曲所帶來的效能提升 讓max裡面的工具依照需求更智慧地載入

UI的強化
UI雖然還是灰色的 但是有彩色的icon 讓你更容易找到你要的功能

Caddy的改良
Caddy現在有更好的使用性了 內容感知的UI更容易預測 更快速的互動 預設的數值不會讓用戶變得太侷限 (筆者認為, Viewcube跟Caddy都是失敗的產品 應該要整個拿掉)

Dynamite VSP大喇喇的在那邊, A社每次都這樣 併購進來也沒有徹底整合. 相信Help也是拿前公司的資料來沿用.

3ds max design 2012才有的新增功能
Autodesk Civil View (Dynamite VSP)
在3ds Max Design裡面會自動地產生寫實的視覺化效果 利用AutoCAD Civil 3D所得的資料 透過這個Civil View新增功能 (它的前身是Autodesk 自動併購桌所併購的Dynamite VSP)達成 有了可重複的 可風格化的 只需要最小的努力便可以達到多個專案製作目標 Civil View還支援新的iray與Quicksilver rendering的算圖解決方案

3dsmax 2012與3ds max design 2012的比較表

max 2011與2012的比較表
-----翻譯完畢-----

[相關文章]

2011/02/14


Autodesk 3ds max 2012 線上問答

Autodesk max 又要推出新版了. 根據XBR線上會議, 筆者做出新增功能的預測:

Autodesk 3ds max 2012新增功能
  • NVidia PhysX為架構的物理運算
  • Epheres ZooKeeper變成內建的外掛
  • HCG Asset Browser Pro也被買進來
  • 改很大的新UI介面, 可客製化
  • CAT會加一些東西, 但是Biped幾乎沒動
  • Viewport顯示支援間接照明預覽
  • 使用大量物件時, Viewport跟舊版比有十倍速提升; max啟動的時間也會增加十倍 = )

Autodesk 3ds max Design 2012新增功能
跟上面一樣 但是多了
  • Dynamit VSP 這個被買進來的外掛
運氣好的話, 會在Subscription的時候釋出Kynapse群體運動的模組. 所以, 這次的新功能大概就是這幾個被買進來的外掛吧....

以下, 應觀眾要求翻譯

Enjoy,

----以下為翻譯-----

3ds Max and 3ds Max Design XBR Webinar 線上會議
Youtube連結請點這裡

文字討論請點這裡

Q:會談談Python的整合嗎
A:不會

Q:我想知道Autodesk會不會把3dsmax導到Mac上面
A:今天不談這方面的計畫

Q:你知道viewport的效能問題似乎是因為Autodesk以單核心軟體計算的方式來處理viewport 才會造成這樣的結果
A:下面我們會討論

Q:有沒有論壇讓我們可以發表想要新增的功能
A:是 我們再想一些工具讓各位能提供意見 目前還在測試這工具. (譯者註: 現在你可到以下連結作意見投票 每人只有20票:

Q:目前有300個老bug待修正,你知道嗎?
A:我們再看看能怎麼辦

Q:回報錯誤的提示可不可以只問一次就好 然後之後就在背景回報錯誤
A:Autodesk用的都是統一的回報系統 所以很難改回報錯誤的機制

Q:這次的發表會提到Particle Flow (PF)的提升嗎
A:不會直接提到

Q:我很意外你們真的會參考CER (錯誤回報機制)的資料 我每次幾乎都會直接關掉 抱歉
A:請別這樣做 要不然我們會取消你的軟體授權喔 (開玩笑)

Q:在Ken的部落格裡面有提到Ribbon介面 他還說ribbon的推出反應不如預期.那, 你們會修改Ribbon嗎? 會怎樣修改?
A:待會會講

Q:Max / Max Design還會再分裂成兩個版本 還是說最後會合併成一個?
A:我不認為還會再分裂 但是不保證

Q:我個人認為 Ribbon介面失敗的原因是因為它很難做客製化
A:我們聽到您的意見了

Q:Character Studio (CS)還會再改良嗎 會改到像Motionbuilder那樣好嗎?
A:我們目前在平衡CAT 與 Biped這兩個的研發努力, 目前是把比重放在CAT比較多

Q:蘋果版的Max 這次發表會提到嗎?
A:不會

Q:算圖設定很多很煩
A:我們正尋求更好的管理算圖的方法

Q:來個流體模擬功能怎樣?
A:研究中

Q:你們有沒有考慮研發UI模擬器 例如可以模擬出Max 8介面的東東
A:沒有耶

Q:你們會用微軟的Direct3D 或是用新版的OpenGL 3.x (Open Graphics Library)來最佳化新版的3dsmax viewport的顯示效能?
A:我們會有很多方法, 請等著看

Q:Caddies功能 (max 2011新增功能) 已經由黃金被批評成大便 但是我們這些用戶真的能夠引導MAX開發的未來嗎 為什麼介面不能客製化 可不可以不有用這個功能!因為我發現我操作時的功能正是我不希望Caddies跳出來的時候! (譯者註: 請點這裡看展示影片)
A:是 我們聽到了 我想我們也找到問題點了

Q:未來iRay的整合會提到?
A:會

Q:我們能分享這次的網路會議嗎? 想給那些無法參加的能看
A:可以 我們會在會議後的24小時內把錄影給各位

Q:Particle flow會更新多核心支援 還有統一的物理模擬功能嗎? Max會有怎樣的特效動態模擬系統
A:請看線上簡報

Q:我什麼不能有統一的CAT與Biepd功能?比方說BIped 或CATed (把兩個合體)而不是個別獨立的功能?
A:重點在於哪一個會是主要投資對象 而不是把其中一項剔除 目前我們主要在研發CAT

Q:Max以後會有蘋果版嗎
A:我們正在積極的研究

Q:能不能有聲控的功能?加速工作流程
A:我們沒有太關注這方面

Q:你們有沒有修正雙六核心的電腦會發生的max效能變差的問題
A:那是Windows 的bug 影響Nvidia驅動程式 目前正在與廠商研究這個問題, 這的確是個問題

Q:我不想這麼說 但是你們這邊大部分提到的東西 聽起來只像把3ds Max弱智化而已!根本就不是想要解決它本來的問題
A:嗯 或許你該聽完再發言 其實這是很優雅的設計.你不要被他的簡單介面所蒙蔽了

Q:Max需要內建流體模擬功能
A:聽到了


Q:會不會有算圖圖層管理的功能 類似 Maya或是RPManager 有沒有類似的研發計畫
A:我不能說的太明確 不過這方面是我們強調研發的地方 遲早會有這種功能

Q:有沒有想過放把錯誤回報系統植入到軟體本身 這個它自己不會當機但是本身會被bug中斷
A:沒想過耶

Q:嗨 我是巴西來的 你們是不是把max的UI搞的像Maya 對吧?
A:我們不想把MAX搞的像MAYA, 我們想做別的事

Q:如果我現在想升級工作站(買新電腦) 應該要怎樣升級 還次我應該再等幾個月看看到時候新版的MAX系統需求到底是什麼再決定? 因為我希望花費最少達到更好的MAX效能
A:盡可能的裝越多記憶體越好! 如果你要用iRay的話, 用nvidia的晶片;如果不要的話用ATI的晶片也可

Q:有沒有可能開發出有用的後製 把後製整合到算圖的介面 舊有的後製介面是八年的, 介面一點也不友善 也不適用於實際的專案 或是網路算圖
A:我們有聊過類似的目標 但是不會馬上改到這塊

Q:你們這個新的UI介面是不是很類似Luxology modo的介面阿
A:這樣不好嗎

Q:iRay會不會改的更適合用在動畫上
A:繼續觀賞

Q:iRay為什麼就不能跟他的競爭者一樣快 (例如VRAY RT) 會改善嗎?
A:會

Q:希望新的scripting功能能夠支援所有新的UI介面功能
A:有希望

Q:請問這些新的UI介面 Maya也會有嗎?
A:去問Maya的開發團隊!我們是Max團隊

Q:會不會有Linux版的max
A:我認為OSX版會比Linux版的先出現 因為用戶問卷上的要求

Q:有沒又計畫整合Python 讓它作為Maxscript 與 C++之間的橋樑
A:你有聽過MAXsharp這個東西嗎? 現在可在ADN (全名為Autodesk Developer Network, 是Autodesk給相關開發人員或是beta user的帳號, 可以付費簽約購買)上面找到

Q:請問AutoDesk的其他產品線也會有這類的UI設計 工作流程的改良嗎
A:會有一些

Q:Autodesk有沒有想過跟主要的流體模擬軟體公司有些合作 或是跟一些有經驗的設計師合作
A:有

Q:我在用3dsmax 有時候最多遇過7個介面拉桿 真是惡夢!這表示工具列裡面還有很多是我們必須要拉一拉才能看到全部 很煩耶
A:我們盡量避免捲軸介面 當UI可縮放的條件下 要完全排除捲軸介面 對開發來說是一大挑戰

Q:有沒有支援多個螢幕的想法 例如 把某個viewport拉到另外一個螢幕上面獨立顯示
A:正在考慮

Q:能不能開發即時的算圖引擎 讓我們可以即時地調整材質 然後即時看到效果
A:目前正積極研發 短期之內會有

Q:為什麼max要分裂成兩個版本design 與 max 會不會再分裂更多阿
A:沒這個計畫 我們是刻意分成這兩版本的 這樣還讓max的銷售成績有很大增加

Q:Ribbon介面提供過多的資訊 這樣的設計看起來很笨耶
A:我們有考慮過資訊過載的問題 目前有些設計原型處理這個問題

Q:最近改UI的東東真的是一個大退步阿 我是這樣覺得 把icon改成單一的灰色 讓我們這些老手們很難找到想找的功能 而且黑色的介面很傷眼睛耶 icon應該要改成以前預設的淺色UI 不要用黑色的
A:我們正在改 (微笑)

Q:Max會不會有雲端渲染(render on the cloud)這種東西
A:正在研發 我們有在GDC跟nvidia展示

Q:MR與iRay的整合嚇到我了 我很怕這樣的整合會讓max對於外部的渲染器的開放性降低 (註 比方說對Vray的支援度) 我會不會是過度擔心了
A:的確是過度擔心

Q:客製化UI能做到怎樣的程度 我意思是 Max真的會讓我聯想到Microsoft Office的介面 一個字就是"亂"!
A:目前正計畫完全的客製化介面

Q:MAXsharp會不會由研究的專案轉換成max新功能的一部分
A:目前max 2012還在bete階段 我們希望能整併進來 但是我們也要先確認這樣做事對的

Q:新的viewports介面會不會改的像Mudbox一樣快
A:這兩套軟體有不同用途 你不可能在同一件軟體都要求做到一樣的事情

Q:有沒有可能把Vray整合到Max裡面 變成內建
A:不可能

Q:因為我們有自己寫一些外掛的關係 我們會採用scanline算圖 而不是mental ray 因為這樣可以算的更快 算的更美 max過了好幾年的更新 可是scanline的數值還是被壓在0到1之間 而且還有很多小bug 你們能不能釋出scanline的SDK 讓我們能夠改code 有可能嗎?
A:或許

Q:我用了3ds/max有15年了 有沒有可能加入beta test

Q:多螢幕支援聽起來很棒 那有沒有可能對手寫版有更多的支援呢
A:我們還沒討論到這個 但是會考慮

Q:我是maya的用戶 最近3dsmax真的有很多很棒的新功能 比方說slate material editor, pflow, mental ray整合等等 你們真的很積極地改善max 能本能把你們的研發熱誠跟maya開發者好好分享一下阿 (微笑) (譯者註: 該不會是位職業的call-in觀眾吧?)
A:我們很樂意跟他們分享

Q:請問我如果用NVIDIA的遊戲顯卡GF 560 Ti, 那 iRay會支援嗎
A:可以用 但是不是正式的支援

Q:新的Layouts介面真是棒 能不能顯示 儲存介面的設定 就像選單那樣 例如 我能不能有像Graphite 有建模的模組 然有Unwrapping的模組
A:基本上可以 不論是workspaces或是layouts

Q:請問viewport能不能支援顯示noise這類型的材質 現在的話viewport上面的顯示跟實際render出來的有差距耶 例如大小 還有方向
A:我認為這會再下一版本會改善

Q:請問你們目前是不是在整合max, maya, softimage 讓這三個彼此可運作的更好
A:是 我們有在花時間在檔案交換方面 請持續關注

Q:請問你們會不會開發手繪質感的UI介面 (吐舌頭)
A:會, 還會提供你一箱的蠟筆 讓你可以填色

Q:如果能夠客製化滑鼠按鈕 就像Maya的3D navigation那樣就好了 (請點這裡看影片)
A:這很多客戶都有要求Max現在跟其他軟體打包販售 所以如果有這類的設定功能應該很有價值

Q:請問Slate的介面可不可以套用到像Modifier stack堆疊上面
A:這是我們的長期計畫

Q:請問Mental Ray,與 iray會不會變成XBR的核心渲染器
A:我不這麼認為

Q:如果能夠內建動態物理的破壞外掛 例如Rayfire 或 Tear Down It那就好了
A:請持續關注

Q:ICE會不會整合到3ds Max裡面 或是其他Autodesk的產品
A:我們朝這方向思考

Q:請問介面的改善會不會朝Autodesk統一介面的方向走 就像Adobe系列產品那樣
A:類似 但是我們目前是專注在解決Max用戶的問題上面

Q:你會談談OSX 版的max嗎
A:不會直接談到

Q:有計劃把max的UI改成能偵測到Windows的字型DPI設定嗎
A:當有有想過這方面

Q:3ds Max 與3ds Max Design到最後會不會又合併成為一個
A:沒這個計畫

Q:是否也有研發讓單一個物件在viewport上有比較好的效能 為什麼Zbrush就可以輕易的處理百萬個poly 而max才面對不到幾萬面就變得這麼慢呢?
A:因為Zbrush當初的設計就是處理一個物件;而max大部分是要處理多個物件

Q:你們展示的介面很完美 這就是我想要的3DS Max! 請問這個版面還是在初期構思階段嗎
A:感謝 這是基本的架構 其他workspaces可能還會有不同

Q:請問San Diego的模型是在3DS Max 2011裡面做的嗎?
A:不是 (微笑)

Q:你用怎樣的顯卡做demo

Q:請問這GPU加速的功能只能透過Cuda 因為nvidia跟你們有夥伴關係?
A:不, 有些會用到OpenCL

Q:Nitrous這個詞我還有印象 這不就是很久以前你們想要改寫max的計畫名稱嗎?
A:對

Q:因為目前大家都用寬螢幕顯示器 所以水平的工具列空間有很多 但是垂直的工具列可用的空間就很少了 我很擔心你們新的UI介面用到很多的垂直工具列
A:我們會強調寬螢幕的設計 也著重於寬螢幕 這邊展示給各位的(垂直工具列)其實只是範例

Q:我是長期用戶 我很容易找到選單 即使他很複雜 我是希望在改介面的時候, 不要讓我變得很難找
A:是

Q:我們常常會有上千個物件 每個物件的面數不高但是 只要超過一千個物件 MAX就會變得超級慢 這會改善嗎?
A:是 如果有超過一萬個物件 效能跟過去相比會快上十倍

Q:我看你有展示到Asset browsing 你們會整合像HCG Asset Browser Pro plugin這個外掛嗎 ?我最大的問題是要把物件儲存像個資料庫那樣 我很喜歡像itunes那樣的介面儲存 3D檔案與材質庫
A:我們一直都很期待新的東東 我沒辦法跟你說特定的產品會不會整合進來

Q:請問設計max UI或是viewport的研發團隊 是不是跟maya的研發人員有關連 例如可停駐式的視窗Viewport 2.0
A:只有一點點關連

Q:能不能客製化新的UI 進階用戶能不能完全修改標籤列 用在特定的工作流程 如果能夠這樣客製化那就太棒了
A:是 我們就是這樣計畫的

Q:請問Dynamit VSP會不會含在3dsMax裡頭
A:不會 Dynamit VSP只會在3ds Max Design版本裡頭

Q:我希望看更多跟wireframe有關的東西
A:即將看到

Q:我認為ribbon的根據操作改變的選項(context options) 能夠讓外掛也使用嗎?例如Vray也能用到這樣的設計嗎?
A:如果Vray在安裝時有這樣的選項的話

Q:你剛剛說viewport會有間接照明的功能?
A:是

Q:請問新的viewport是用GPU加速嗎

Q:請問PyQt會整合進來嗎? (註:PyQt是Python語言的GUI編程解決方案之一)
A:待討論

Q:會不會有非線性的時間軸概念 例如有很多shots 在單一個時間軸 這樣方便預覽與編輯
A:我們有討論類似的東西

Q:這次會看到NURBS的改良嗎?
A:不會

Q:請考量到我們有很多人有幸有多個螢幕 我們想把工具列放到多個螢幕上
感謝 我們不會忘記這個建議

Q:請問nurbs建模功能有在你們的研發時程上嗎
A:不是馬上的計畫

Q:你知道現在標準的螢幕都是寬螢幕 而不是你現在展示的max 2012原型那樣的4比3比例的新UI設計吧
A:我們知道 這次的原型展示不過是其中一版型

Q:現在的鏡像功能 會被固定住畫面 我能不能選取鏡像功能 還能旋轉畫面 這樣會更方便
A:個別的功能 我們會個別來處理 但是還是要依照用戶的反應 我們就會處理該方面

Q:請問標籤列能不能拉開成獨立的
A:接著會討論

Q:請問的UI是不是根據Qt設計的
A:接著會討論

Q:請問有沒有計畫讓我們一次可以開啟好幾個場景 就像modo Cinema4D那樣
A:還沒排除這樣的計畫

Q:之前有人提到Nvidia消費級的顯卡, 你們有沒有計畫對這些電玩卡做認證個動作 就像目前專業顯卡那樣呢?
A:沒辦法做到 單單像GeForce 480這樣的卡就有30種變體. 我們會測試一些GeForce的顯示卡 還有ATI的遊戲卡

Q:如果MAX的團隊與MAY團隊要對幹, 哪邊會贏?
A:我們人數眾多, 而且我們會不擇手段

Q:我很喜歡新介面 ribbon很讚 這可以輕易地客製化嗎 因為AutoCAD要客製化很麻煩
A:我們有很多想法來改善客製化 但是在此之前 還有很多事要做

Q:跟2009版相比 2011效能真的很差 會改善嗎?
A:這個問題我們在線上解答 感謝

Q:我們真的很需要算圖能支援After Effects comp
A:當然囉

Q:Max能不能有python的功能

Q:我喜歡新的UI設計方向 當然啦這些選單 都要能夠拆解 可浮動
A:感謝 接下來討論 有些功能其實不適合做成浮動 用戶的測試 還有像你提供意見 會讓我們更清楚應該要這樣做比較好

Q:會不會有一個產品叫做XBR 還是說它只是max研發的一個代稱?
A:XBR不是個產品 你可以把看成是一個過程 (譯者註: XBR是max改寫計畫的代稱)

Q:談談caddies吧?
A:我們要改善caddies

Q:你們會把架構由Direct X 10搬到11嗎 請問什麼時候iRay會支援即時算圖連續算圖 (VRay RT已經有這個功能囉)
A:很快就會做出來

Q:請問那個珠寶的icon是故意拿掉的 還是說珠寶的icon只出現在初稿原型上
A:你眼睛還真利

Q:我們真的很需要After Effects comp的算圖支援
A:我們完全同意

Q:請問檔案與場景管理的改良會不會讓render pass與states/partitions的管理會改善呢
A:我們希望能達到這個目標 你不會等太久

Q:Max基本上viewport的模擬效能很差 原因也是跟物件數量有關 會改善嗎
A:會.請看Nitrous計畫

Q:傳說你們會把Autodesl系列所有的軟體介面統一化, 但是我們都不希望這以Ribbon介面來做統一
A:Ok 但是為什麼

Q:為什麼你們要把研發比重多放在CAT上面而不是Biped上面? Character Studio的用戶不是比較多嗎!? 簡單的功能, 例如: 可伸縮的骨架, 我們等了好久都沒有寫到Biped裡面!
A:因為根據我們的讀者問卷 統計告訴我們長遠來說研發在CAT方面會比較明智

Q:我認為NodeJoe/Slate基本上只是半成品 請問Epheres ZooKeeper會不會整合到Max裡面 讓Max變得更節點?
A:我們跟Epheres有合作研發的關係. 所以請持續關注

Q:請問有沒有什麼商業計畫 把max與外掛打包起來賣?比方說特效套件 內含pflow box 2/3, FumeFX, 與krakatoa 之類的
A:我喜歡這個提議

Q:在Grafite modeling裡面有一些功能真的很棒 但是我還是希望這些功能整合到舊的editble poly tools裡面
A: A:建模工具的確需要統一精簡化

Q:我們能把客製化的UI資料由一台電腦搬到另外一台
A: 可以

Q:客製化UI很棒 如果還能把我個人的workspace資料帶著走 比方說放在隨身碟裡面 如果我換一台電腦我就還能用這個參數 有辦法這樣嗎
A:是

Q:如果可以的話, 拜託考慮一下"純文字的Ribbon按鈕 ". 人家Modo, Softimage, Lightwave這些軟體都有純文字的按鈕 而且用起來很順!
A:待討論

Q:XBR什麼時候會完成 然後上市
A:做完就會推出

Q:請問現在的Max研發團隊規模多大?
A:研發人數沒大到足以研發到滿足所有客戶需求

Q:我之前有問到手寫版的問題 我想如果手寫版還能支援動作控制 比方說iphone/ipad 這樣可以同時作為外部的螢幕 或是攝影機控制器 那就太棒了
A:對耶 這樣很酷 我也想來做這方面的研發

Q:現在有很多多餘的modifiers例如OptimizePro optimize;BooleanPro boolean 你們有打算清理這個問題嗎?
A:有關減肥的計畫有一部分就是把老舊的功能移除

Q:那些沒辦法參加會議的人 我可以把圖片貼在網路上嗎?
A:我們會有錄影 你會受到錄影檔連結

Q:當在Windows 7作業系統開啟Aero特效時 Max的UI會變得超慢 你有發現這個問題嗎
A:有

Q:有想過在max中加入3D立體影像的流程嗎
A:目前viewport有四台攝影機的上限 因為我們有四個viewport所以我們不能提供3D立體畫面 希望XBR Graphics能夠支援超過四台攝影機

Q:有計劃開發更好的Point Cache功能嗎?
A:有!目前有

Q:ParticleFlow可否支援多核心運算
研究中

Q:請問XBR在於UI的設計 能不能直接程序化的編輯 就像Slate那樣 而不要用層或是清單的概念 或許有點撈過界了 但是能不能搞的像Houdini那樣
A:那是我們期望的目標

Q:XBR graphics有沒有什麼預定發表的時程
A:抱歉不能說 但是你可以加入beta 看看目前進度

Q:現在的動態物理系統是用PhysX來做的?
A:對

Q:請問預設的scanline renderer有沒有未來(what is the future of default scanline renderer)
A:沒什麼未來(not much of a future)

Q:差點忘了 你們有沒有看過有人破解微軟kinect的東西 研發部有考慮這種東西嗎
A:有 很酷

Q:這次發表你們說會有十倍的效能提昇, 我們會在新版看到嗎?
A:我希望你不會等太久

Q:我希望在2011版本裡面回復到2009版的彩色icon
A:可能沒辦法 一旦icon跟架構改版後 要改有困難

Q:你們什們時候由Direct X 10 搬到11 請問何時iRay會變成真正即時且連續算圖
A:這是目標

Q:請問能不能整合Xref/Container這兩個系統 ?Xref分太細了, Containers無法處理太複雜的設定 我們需要更簡易地管理大型資料
A:同意 我們要做更多研發

Q:你們把Boolean拿掉的時候要小心 由時候我覺得用Boolean會比用Pro Boolean要好 因為 Pro Boolean有時候會算出不可預期的結果 大概有5 %的機率會發生
A:是 我們在移除Boolean會把你們的回報考慮進去

Q:請問PhysX是不是要取代Reacctor
A:是

Q:Graphite bar這個想法真是差勁!
A:可說更多關於這點嗎?

Q:我是開發人員 我發現有時候為了繞過bug很麻煩. 有沒有可能讓我直接去改max的核心 ?讓我對bug的修正能有所貢獻
A:我想你加入ADN帳號是最好的辦法

Q:請問我可不可以分享這線上會議的畫面給其他人
A:當然可以歡迎 你還會收到我們寄給你的整個會議錄影檔

Q:請問Quicksilver有利用到平行GPUs運算嗎
A:沒有

Q:請問Mental Ray有用到GPU運算嗎
A:沒有

Q:請問一下節點式材質編輯器是長得像Unreal 還是像maya
A:比較像Slate (微笑)

Q:請問有沒有計畫開發像renderman for 3dsmax這樣的算圖系統?
A:沒有

Q:建模的部份會有新增功能 更新嗎
A:有

Q:Ribbons讓我聯想到微軟 Outook 2010 我不認為這好用 可能是我老古版吧 但是我還是比較喜歡簡單的下拉式選單
A:標籤列可以縮小成像選單那樣 Panels也可以

Q:你們能不能開發整合更好的UV unwrapping功能嗎
A:這是我們認為科技產品的關鍵強項 我們會持續改良

Q:當我們用mentalray算一張圖 效果比用scanline renderer要美 而因為quicksilver的架構沒有c++ plugin就不可能達成? Scanline對我們來說就像是renderman 你可以用Scanline做一些怪招 例如 我們自己寫的3S效果整個就打敗mental ray了 不論是品質還是速度上
A:ok, it isn't going anywhere (譯者註:這句不知道怎樣翻 跟上下文對不起來)

Q:Ribbon可否在垂直工具列上設計的更人性點
A:2011有提供關於垂直ribbon的選項

Q:可否展示一下3dsmax 2012
A:馬上

Q:你們有沒有計畫寫個簡單的單鍵工具讓3DS Max與Mudbox之間做檔案交換
A:有

Q:請問舊的modifiers會不會整個拿掉 或是會有個工具 讓我們轉換舊的資料
A:這是我們在開發的時候要考量的問題

Q:請問viewports 的3d立體畫面 還有算圖有排在研發時程裡面嗎
A:有 請看看louis marcoux的部落格裡面有寫

Q:我想要看真正的新增功能啦
A:好 快了

Q:請問有沒有新的SDS建模工具
A: A:會 我認為會有

Q:請問有沒有計畫把多物件的屬性集結操作 (不是透過instances)
有討論這個

Q:如果新介面有學習模式就好了 尤其對初學者
A:很棒的意見

Q:有沒有辦法讓用戶看到你們是怎樣處理錯誤回報的 你們怎樣歸類 還有優先處理順序 我有個BUG一直出現我想要看到你們怎處理的
A:沒有

Q:為什麼你們會認為Maya主要用在電影 而Max在於遊戲產業 有很清楚的分界嗎
A: 這很難解釋

Q:有沒有可能在Max中植入真正的Catmull-Clark Subdivision
A:我們需要這個功能

Q:你們在Youtube上面有XBR頻道嗎
A:我不確定 但是錄影會放到網路上

Q:很棒的客戶互動 請繼續下去
A:感謝你有發現

Q:能不能讓我提供建議功能 不論是新功能 或是評估功能 或是超級秘密計畫的功能?
A:我們在做類似的建議機制 (這裡由投票功能)

Q:有沒有可能不要讓Graphite佔去整個版面
A:如果你是指ribbon 我們會把它改的比以前好用

Q:套裝販售的軟體也可升級嗎 例如Matchmover,Imagemodeler,Composite
A:可能可以 但不是全部

Q:我很喜歡modifier stack的設計 如果你們改了介面 我希望modifier stack不要被拿掉
A:Modifier stack會保留

Q:請問會改良跟Revit的檔案交換嗎 例如現在的Revit FBX的材質轉檔有問題
A:會

Q:請問iRay會支援render elements嗎 現在沒有passes的功能 根本不能拿來做製作
A:正在處理這方面

Q:建模的部份會怎樣改? 會不會像Sketchup那樣很適合建築建模 請問建模這塊有很積極在改良嗎
A:當然是

Q:請問max2012的外掛能不能與max2011相容?
A:不能

Q:請問一下新的UI是不是根據QT (Nokia's QT-toolkit) 類似maya 2011那樣
A:接著討論

感謝各位參加謝謝收看
----翻譯完畢----

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2011年3月2日 星期三

奧斯卡最佳動畫短片-失物招領

奧斯卡最佳動畫短片-失物招領(The Lost Thing)


    澳洲華裔插畫師陳志勇(Shaun Tan)第一部個人動畫作品《失物招領》(The Lost Thing)以風趣的手法呈現一個男孩與一個不明物體的情感,細膩的手法,讓他今年榮獲第83屆奧斯卡最佳動畫短片獎。


    改編自陳志勇同名繪本的《失物招領》(The Lost Thing)打敗皮克斯出品的《Day and Night》、英國BBC製作的《咕嚕牛》(The Gruffalo)、《讓我們一起來污染》(Let's Pollute)、《馬達加斯加:旅行日記》(Madagascar, A Journey Diary)以及《carnet de voyage》。

    陳志勇的繪本以情節感人著稱,《失物招領》延續他的繪本風格,細膩而神秘。影片主要在描繪一個喜歡搜集瓶蓋的男孩,突然有一次在沙灘上發現沒人要的「不明物品」,幾經轉折之後,男孩把這個「不明物品」送到一個聚集地。

    短片中,陳志勇塑造出奇怪的工業世界,像是房間和城市中佈滿不知用途的管道、連接線、告示牌、指示燈、以及各式各樣的小豬標誌,有趣而感人,讓他順利獲得今年奧斯卡的肯定。

引用http://iservice.libertytimes.com.tw/liveNews/news.php?no=467825&type=%E5%BD%B1%E5%8A%87#

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